分析当前游乐平台现状及理想应用集团的正经,

2019-11-12 13:58 来源:未知

什么游戏算是获得商业上的成功?关于这个问题,我们的衡量标准已经发生变化了。我们曾经根据游戏排名和“时间+预算”的开发模式评估游戏的成功与否。

作者:Lars Doucet

你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。

“服务型游戏”、持久型游戏、“永远在线”游戏、免费游戏和所有轻易创造了大量玩家社区的游戏都通过将消费者研究与生产相结合而获得不同程度的成功。容易获取的数据使了解消费者需求变得如此简单。所以,如果没有人购买游戏,它花了多少时间或者多少预算还有什么意义呢?

成为独立开发者的挑战之处在于,游戏的成功大多在你的掌控范围之外。你得自己发行,或和某第三方商店合作。无论如何,你依然需要完成很多营销工作——即便你搭载Steam之类的大型平台,也不一定就会成功。

在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决定改正《Spellirium》测试时犯下的错误。以下是我的计划。

传统的游戏开发(如独立盒装产品)因为缺少消费者研究而受害,更何况即使完成了消费者研究工作,它也几乎从来没有产生“可执行的反馈”。

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了解喜好

你现在可能在搞市场营销还是专注于生产,但如果你做游戏并且重视消费者,你就必然要寻求“可执行的反馈”。

pic from gamasutra.com

几年前,我在测试《Interrupting Cow Trivia》(游戏邦注:以下简称《ICT》)时面临过不少挑战,虽然在此过程中吸取了不少重大教训,但其中有些至今仍是个谜团。最重要的是,《ICT》测试令我明白应根据测试员的喜好衡量他们提交的反馈。如果你邀请一个休闲益智游戏玩家(比如我)测试《战争机器》,你不一定会获得完善该作的有益反馈……最终可能是有点迎合休闲益智游戏用户的不当作品。

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也许某天,会有这样的在线商店会从天而降:允许所有人提交游戏,快速进行审核,将其呈现给众多用户,游戏成败取决于其本身的质量。兄弟手足不再残酷竞争,大小开发商均可和平共处,新精英管理时代向我们走来。

因此,我重新修改为《ICT》测试者准备的反馈调查,设置首个问题为“你喜爱益智问答游戏吗?”如果答案为“否定”,那么其剩余反馈只需粗粗略过即可。

feedback(from renotechs)

在这一神奇之日到来前,营销、网络和所有其他“商业”技能对于开发者成败的重要性和游戏质量相当。此外,独立“小团队”需要共进午餐,方能取得成功的观念会继续存在。

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从字面意思上看,“可执行反馈”是指你可以按照它采取行动的反馈。这就好像,你是司机,你在找一个停车位,在你找到以前(而不是之后),乘客告诉你“停那边!”。基本上,“可执行反馈”是一种具有实用价值的反馈,在及时的情况下能让你的生活和产品变得更好。

这一光辉时刻是否会到来?我不抱太大希望。对于想要从事游戏开发的人士,我的建议是,停止追求获得成功的通行证。不要等着依靠某人来完成你的梦想,或助你书写下个传奇故事——制作游戏,同全世界进行分享,学习商业知识,竭尽全力促使作品顺利运作。

spellirium(from gamasutra)

在2013年的数字时代,数据流来自消费者。游戏业在消费者的实验中获得巨大成功。如果有分析,我们就可以专注于自己的数据,看看什么方案能管用。这确实是游戏行业的伟大成就,特别是考虑到它与用户体验的关系越来越密切。现在,我们几乎是随时都能了解玩家对各款游戏设计和营销决定作何反应。

但你知道吗?有梦想很棒。如果这一神奇商店真的出现,会是什么情况?给你个提示:已出现有些离你梦想不远的东西,你多半有接触过这些内容。

文字游戏

但最重要的是,得是我们自己的游戏,自己的消费者,自己的数据。

预期目标

我曾让非文字游戏粉丝的测试员测试了《Spellirium》。我是怎么知道的?答案是通过大量“暗示”。最显眼的是在玩家难以组合出一个单词的时候。《Spellirium》中设置了49个字母网格,你可以从中抽选出3-8个字母,以任意顺序组合单词。当某个玩家挣扎于构造3个字母的单词时,我便知晓一二分。

因为现在游戏通常是一种服务,所以我们要投入时间保持游戏运作、争夺大量玩家的时间(和金钱)。知己知彼,百战不殆——这就是我们从经常引用的《孙子兵法》中吸引的教训。获知对手的动向总是好战略,为此,我们可以使用玩家社区寻找游戏特点中的骑士、小兵、定时炸弹和星星。

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如果玩家能够轻轻松松组合单词,那也“透露”出他并不是文字游戏玩家:通常这些玩家会利用“普通”字母创造6-7个字母长的单词,失望的是,他并没有因此获得《Peggle》类型的烟花奖励。曾有不少测试员抱怨说(或表示惊讶),诸如“TESTERS”单词的分数竟然比“POX”还要低。当然,所有《Scrabble》玩家都知道,同比常用字母RSTLNE,使用诸如P或X这种高价值字母构造单词更是罕见/独特/困难。

得到数据

pic 02 from gamasutra.com

而玩家的这种困惑显然体现在去年同期发行的《Puzzlejuice》与《Spelltower》这两款iOS文字游戏。前者作者Asher Vollmer透露,实际上他被迫于玩家压力,将该作的得分机制改为奖励长单词,而不是包含高价值字母的单词。与此同时,后者的玩法更具难度,因为网格中填满X、Z、Q、K字母,意在强调利用它们构造单词更加棘手。

大多数开发者和发行商会时时监控他们的数据。这是好事!但他们几乎不会时时观察游戏的竞争格局。

首先谈谈我们追求什么。这一神奇商店需:

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但是,时时评估你自己的游戏的表现与竞争对手的并不难——我们可以使用“相对表现座标”。

  1. 准入门槛低

  2. 给予资金奖励

  3. 将开发者同庞大用户群联系起来

two different approaches(from gamasutra)

当制作这种座标时,团队要执行的步骤如下:

听起来很不错!但这些目标需要能够兼容。下面就来看看当前的行业情况。

(《Puzzlejuice》与《Spelltower》:两种解决字母价值问题的不同方法)

1)决定游戏的重要特征:

Steam

因此在测试《Spellirium》期间,我不断告诉自己只要获得“正确的”玩家类型即可——即那些非常喜爱该作的用户。不幸的是,推广工作并未取得这般结果。

1、首先,团队要坐下来头脑风暴。开发者必须回答的问题是“当玩家玩我的游戏时,他们看重的游戏特点/功能是什么?”

365bet 6steam from gamasutra.com

游戏营销

2、然后,可以问消费者相同的问题:“当你玩我的游戏时,你看重的游戏特点/功能是什么?”

Steam之类的监管商店有少量精选的高质量游戏,这些作品获得广泛特别关注及推广。这对开发者和用户来说都非常有益——用户获得杰出作品,合理价格,杰出服务,而开发者则收获众多愿意付费购买游戏的用户。

事实上,通过好友或网站了解游戏便是一种游戏推广模式,最终会在Steam或Good Old Games这类电子发行网站上发现销售页面。接着观看预告片,浏览画面截屏,可能会通过阅读Metacritic网站的评论再次确认其品质(或是看下它在此网站上那该死的评分)……你会设想游戏的可能玩法,确定自己是否喜爱。你会在脑海中构想自己从中获得的趣味,然后据此询问价格。如果价格吻合你所预测的乐趣(每个人的衡量标准各不相同),而且正好有购买娱乐的打算,那便完成购买行为。

2)做第一次调查(多项选择题):

这里的弊端在于,大家都想要进入Steam,但其中已没有空间。虽然Steam会谨慎筛选众多的提交内容,将未被发现的杰出作品同众多《扫雷》克隆品中区分开来,但Steam依然没有足够空间容纳所有意图搭载这一平台的杰出作品。从很多方面来看,Steam和我们的神奇梦想商店非常接近,只是在此你只有微乎其微的入驻机会。

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1、根据头脑风暴的结果和消费者的反响,开发者应该做一个消费者调查来评估各个重要特点或功能的重要性,即让消费者给各个重要特点打分(一般来说是1-7分)。

App Store

Spellirium(from gamasutra)

2、还要询问消费者在玩哪款与你的游戏类似的游戏(你的竞争对手)。

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也就是说,如果那是游戏的真正销售模式,我觉得有必要模拟这种环境,测量潜在用户的价值标准,而后根据他们的测试反馈确定该作是否吻合其预想。因此,我决定为《Spellirium》模拟这种销售页面,如同它正在Steam上出售(事实并非如此)。

3)分析从第一次调查中得到的数据,以及根据消费者的打分对这些特点或功能进行排名。

app store from gamasutra.com

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4)做第二次调查:

而除此之外,还有App Store之类的服务平台,App Store接受所有开发者的申请。不必惊讶,App Store存在大量游戏作品。更糟的是,苹果完全没有打算修复商店不良曝光渠道的意思。这促使开发者开始争相角逐“热门应用”榜单的位置,让用户自己在黑暗中摸索,错过许多自己喜欢的作品。

Spellirium(from gamasutra)

1、列出按第一次调查结果产生的“最重要的前10个”功能或特点,让消费者给它们在游戏中的表现打分。

在众多问题中,商店深受“逐底竞赛”价格战的困扰。唯一可靠制胜渠道是,争取榜单靠前位置,在此“最多下载量”和“最畅销”之类的榜单最关键。除非游戏采用免费模式,否则将很难成为拥有“最多下载量”的作品,除非游戏售价99美分,否则它很难成为“最畅销”的作品。

我打算向潜在测试者展示该页面,并询问几个问题:

2、让消费者也给主要竞争对手的这“最重要的前10个”功能或特点打分。

设计促使开发者转投免费商业模式。免费模式非常不错,但问题在于,商店有意排除广泛的定价模式(游戏邦注:这在iPad平台有所好转,其支持不同价位的游戏)。

*你对该游戏有多大的兴趣?

5)分析从第二次调查中获得的数据,再做一个“相对表现座标”。这个调查应该在团队有兴趣研究的各类消费者中执行,并且每一款构成竞争的游戏都要评估到。

我们无法通过用户评级分类游戏,而且搜索功能也非常糟糕。苹果极度关注设计,因此我们完全有理由相信这些决策是有意为之。苹果将游戏看作商品,这促使开发者争相角逐曝光度,这反过来会压低价格,带给用户系列平价的一次性应用。苹果偶尔会挑选出新“推荐应用”,打造下个麻雀变凤凰的故事,带给下波开发者带来希望。

*你认为哪部分性能最吸引你?而哪部分最不吸引你?

一般来说,调查是纸质问卷。记住,去人多的餐馆,使用记分卡。为了鼓励消费者填表格,最好能承诺给予小礼物,比如把他们的名字放进抽奖箱;又或者,用虚拟奖品奖励提供有价值反馈的消费者,这个做法更简单得多(而且可以提高声誉)。

App Store远达不到我们的神奇理想商店目标——入驻商店很简单,但成功更多靠运气,而非价值,游戏设计选择会受苹果首选商业模式的限制。那些尽管面临如此多挑战依然最终取得成功的开发者通常有在App Store之外的区域开展营销活动。

*你认为该游戏值多少钱?或者说你愿意为它掏多少钱?

开发者应该利用他们自己的玩家社区。玩家社区中的玩家可能已经知道在游戏中,自己觉得哪些特点或功能比较重要,以及喜欢什么功能或特点。通过对玩家社区的调查,可以得知自己的游戏在哪些方面会与同类游戏形成竞争。

不同方法

*列举另一款类似该作的游戏。如果你曾玩过它请在框框中打勾。如果你喜爱它请在框框中打勾。

持续性游戏(免费游戏、MMO、地下城游戏)的开发者在制作和执行这一种调查时有一个很大的优势——他们手上掌握了两个资源:第一个资源是beta测试玩家,他们非常乐意填写他们正在“测试”的游戏的在线调查表。第二个资源是游戏发布以后形成的在线玩家社区。

这里似乎存在若干权衡关系。Steam或Xbox Live Arcade之类受到严格监管的商店对用户或开发者来说都非常有益,但商店用户规模越大,开发者被接受的难度就越大。而App Store或Android Market之类的开放商店会接受所有开发者,但真正获取商店用户需要取决于开发者。

我可能会采用A/B测试模式,即其中一种结果是会看到游戏价格。而后针对看到价格的潜在测试员询问如下问题:

特点重要性 VS. 相对重要性

是否存在这样的商店:允许任何人提交游戏,不会让用户淹没在软件当中,或让开发者陷入无米之炊的境地?

*你是打算在该游戏推出后,按此价格购买呢?还是在几个月后购买?

假设我们正在制作一款叫作《MyGame》的RPG游戏。这款游戏的开发者发放调查问卷,让消费者按重要性给游戏的重要特点或功能打分,然后就这几个特点给《MyGame》和它的对手游戏分别打分。

我觉得存在这样的商店。

*你期望支付此价格能获得几个小时的游戏呢?

记住:

这就是Kongregate。

*同比内容描述、预告片与画面截屏,你认为该价格是偏低?偏高?还是刚刚好?

1、调查1询问消费者什么是游戏最重要的特点或功能,以及消费者在玩哪些类似游戏(竞争对手),

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*(如果被调查者的答案是“刚刚好”)你会给该游戏定个什么价位?

2、根据来自问卷1的结果1:

kong from gamasutra.com

假如我进行此测试只是为了谋取私利,我可能会继续更改并完善此页面,直到被调查者有望完全转化为该游戏的玩家,那我便会在无任何改动的情况下推出《Spellirium》。因为,讽刺地讲,该作是否出色已不是重点,最重要的是玩家是否乐意付费。但这并不是Untold Entertainment的运作模式!

1)我们根据问卷1中的重要性得分选出最重要的特点(从1分到7分,分数越高,重要性越大)。

(注:《Defender’s Quest》首席设计师Anthony Pecorella也任职于Kongregate。当时他正在寻找一位程序员,后来他在Kongregate发现了一款我编写的热门游戏,于是我们开始合作。但我这篇文章可不是Kongregate的有偿广告。)

当然,我热切希望制作出优秀作品。因此我会模拟Steam页面,通过调查筛选测试者。那些对该作表现出高度兴趣,极其乐意为它付费的被调查者将会测试这款游戏。此时,他们是否为“正当的”文字游戏玩家已不是重点:重要的是我应对那些喜爱并乐意为其付费的用户负责。如果他们挣扎于构造3个字母的单词,且希望长单词能获得奖励,那我便会为他们做出调整。因为他们是我的付费用户,而不是那些经过精选,喜爱《Spellirium》特殊玩法的神秘“完美”玩家。

2)我们根据问卷1的玩家反馈选出游戏的主要竞争对手。

现在,就如我之前所说的,从天而降的神奇商店尚不存在。Kongregate离理想模式还有一定距离,但它起到模范作用。

是销售页面与营销手段吸引了这些玩家。我应保证他们对游戏感到满意。

3)调查2问要求玩家就重要特点(在调查1中得分超过4的即为重要特点)分别给你的游戏和主要竞争对手打分。

什么是Kongregate?

via:游戏邦/gamerboom.com

数据收集完毕后,最重要的特点(>4)的得分结果可以列成下表:

Kongregate是互联网中的众多免费Flash游戏门户之一。Flash开发者制作游戏,然后通过这些门户将其推广给公众——其中比较大型的平台有Kongregate、Newgrounds和Armor Games。

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许多门户都通过广告赚取收益,部分收益需要同开发者进行分享。有些门户网站支持融入虚拟交易的游戏,这让开发者得以销售虚拟商品(游戏邦注:这里需要给予门户网站小小分成)。开发者还可以通过赞助协议赚取收益,其中门户网站支付给开发者固定费用,以在游戏中植入公司商标——这是多数非虚拟交易开发者的创收方式(广告的收益微乎其微)。Kongregate提供最佳开发者支持——他们是首个共享广告收益的网站,他们有最好的微交易机制,他们的支持人员友善待人。

Table(from gamasutra)

即便如此,这里我们看不到太多东西。Flash门户已存在很长一段时间,但多数开发者都没有从中获得丰厚收益。下面是Kongregate的独特之处。

根据上表,我们可以做一个座标图,反映对比各个特点,《MyGame》与竞争对手的相对表现。

曝光度

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Kongregate能够轻松带来商业曝光度。如果你创造出Kong用户喜欢的作品,那么它就会取得成功,因为喜欢游戏的玩家会在游戏上传后就立即发现它。这在App Store就不是如此——其中存在许多用户喜欢但最终未被发现的iOS游戏。

Graph(from gamasutra)

Kongregate的突出曝光度由简单而强大的用户评级系统、杰出搜索功能、丰富分类及便于导航的网站构成。和应用商店不同,这里的用户评级是游戏分类和呈现的主要方式。这些评级直接来自于玩家,他们只能够投票一次,但可以随时改变自己的投票决定。通过将曝光度同“玩家多喜欢这款游戏”,而非任何其他参数绑定,Kongregate让游戏能够依靠自己的质量胜出。

Y轴上的得分是你的玩家给游戏特点/功能的打分。X轴上的值是相对表现。这个值是用《MyGame》的得分减去竞争对手在给定特点上的得分得出的结果。

这令许多未被发现的杰出作品开始浮出水面(游戏邦注:这通常会被其他监管平台排除在外)。一个典型例子就是《购物车英雄》,这款游戏只能说是“令人厌恶”,但其获得忠实粉丝基础,单在Kongregate就有500万玩家。

先看点A——“品牌吸引力”,我们可以知道:

(应该说,Newgrounds最先创造出杰出的曝光引擎。Kongregate基于这一构思,将其集中运用至游戏中。)

1)它应该算是“低重要性”,得分为4.7。这反映了消费暑对该功能/特点的看法。

筛除糟糕内容

2)假设《MyGame》是一款成功的游戏,即使具有不错的品牌名声,但比起竞争对手的名气还是差了一点点。因此,《MyGame》的相对表现得分是-0.2(6-6.2)。

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另一方面,比较其他指标后表明《MyGame》才是胜利者。最重要的是,《MyGame》在非常重要的RPG特点或功能如玩法、角色自定义和种族/职业数量上的得分很高。不要误会,这个表现只是“相对的”。如果我们把《MyGame》与其他游戏比较,假设还存在一个“竞争对手2”,我们可能会发现竞争对手2在自定义和种族/职业数量上比《MyGame》得分更高。《MyGame》的强大品牌名声可能使“品牌吸引力”处于右下象限。

pic 03 from gamasutra.com

如何将以上反馈转换成“可执行反馈”

由于Kongregate几乎接受所有内容,许多糟糕内容会被上传至该平台。这包含完全不能运行的游戏,抄袭游戏及包含情色信息的内容。尤其糟糕的内容会首先被网站管理者筛除出来,而没有妨碍服务的游戏将被归类到低曝光度类别中。这些内容在“审判阶段”将被抽离主流网站,直到他们在最初评分中获得足够的用户评级。这样,Kongregate本身就会对提交内容做出些许价值判断。

我们把四个象限分别叫作“星星”、“小兵”、“定时炸弹”和“骑士”。开发者知道他的游戏的优势和弱势,以及消费者对他们的评分以后,就可以把各个特点分别归入以下四个象限中:

截止本文撰稿,Kongregate有“5万7941款免费游戏!”其中约有1%评分超过4.0颗星,只有14%评分超过3.0颗星。所有出现在首页的游戏都属于这些高评分作品,网站通过每周及每月更新高评级作品保持内容的新鲜性。

1)星星:高相对表现,高重要性

这个过程最重要的部分在于,这并非随机性。这里无疑涉及主观偏好,但这并不意味着“优秀”游戏就不会被忽略——只是说用户本身是最终的优劣裁决者,而非源自平台设计的意外情况,或是由监管者个人挑选成败作品。

2)小兵:高相对表现,低重要性

也就是说,Kongregate给予优秀作品特别关注,在首页进行推荐,给予其供玩家赚取的“徽章”(当游戏获得徽章时,它就会被许多玩家环绕)。但和Steam或iOS平台的“推荐”游戏不同,这些选择存在一定的客观性——推荐游戏需要满足最低限度的评级分数,通常在最新作品中,能够被Kongregate列为排名前3或前4的内容少之又少。

3)定时炸弹:低相对表现,高重要性

最后,Kongregate开始尝试Netflix风格的推荐引擎,这里它运用你的评级信息向你呈现其他你可能会喜欢的作品,抵消全球用户评级的总体喜好偏见。

4)骑士:低相对表现,低重要性

收益

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relative performance(from gamasutra)

pic 04 from gamasutra.com

星星是你的游戏比竞争对手表现好的特点,并且玩家觉得它确实重要。它们确定了游戏比竞争对手卓越的特点。在一款极其优秀的游戏中,所有被评估的重要特点都应该落在这个象限里。处于这个范围的特点应该“保留”,因为它们是游戏的竞争优势所在。开发者还应该记住,很成功的竞争对手的星星有时候也可能落在左边。

Kongregate有庞大的用户基础,其向用户提供优质服务,还有个一流的曝光机制。你还要求什么?

定时炸弹是消费者觉得重要但你的游戏表现不如竞争对手的特点。这是很严重的问题,就像定时炸弹,随时可能爆炸,一旦爆炸必定产生一定的伤害。这是竞争对手打压你的游戏的地方,特别是因为消费者不断注意到你的游戏和竞争对手之间的区别(后者更好)。定时炸弹是必须优先解决的问题。把定时炸弹当作一个戒备状态,越多特点落在这个区域,威胁越大。开发者的目标是,改进这些特点,使它们往星星象限移动。

Kongregate之所以无法变成主导商店的一个原因是,它并非一个商店。

小兵是你的游戏表现很好但消费者认为不那么重要的特点。只有当开发者成功剔除所有定时炸弹后才能考虑这些特点。小兵的问题是,即使你的游戏在这个范围表现相当好,但并没有引起消费者足够的重视。开发者的主要任务是让消费者意识到这些特点的重要性。为此,应该在社区建设和市场营销上努力。

多数游戏都采用免费模式,它们最近才开始尝试虚拟交易内容。此外,他们的焦点是基于浏览器的游戏,而非可下载游戏或独立应用。但这些内容不再仅仅局限于Flash游戏,如今他们开始支持Unity、Java和HTML5技术。

骑士的优先级是最低的。之所以称这个象限为“骑士”是因为在解决它们时,需要“非线性策略”(游戏邦注:想象一下国际象棋中“马”的“L”形走法)。骑士在表现和重要性上都存在一些问题。开发者的首要任务是提高“骑士”们的表现,将其赶到小兵象限中。为此,开发者应该努力让消费者明白骑士特点的重要性(策略与小兵一样)。

365bet,Kongregate表现最突出之处是免费flash MMO游戏,例如《螺旋骑士》和《狂神国度》。Steam的传统模式(馈赠免费演示内容,旨在出售付费游戏)目前只被运用至少数Kongregate游戏中。典型例子包括我们自己的作品《Defender’s Quest》以及热门策略游戏《爬行世界》。虽然《Defender’s Quest》在这一模式中表现突出,但我们在评论分数上遭受打击,因为许多玩家无法接受这只是个演示内容的事实。而《爬行世界》则积极推进销售量,避免任何冲击其商业模式的情况。

读者可能会发问:“为什么我们不消灭小兵和骑士?它们的重要性不都很低么?”

就如上述例子所示,这一平台存在潜力,无论你的商业模式是传统形式还是免费形式。Kongregate母公司GameStop还有个更传统的数字推广平台Impulse,我觉得这里存在些许潜在协同作用。

答案是:当然不行。任何处于低重要性象限的特点仍然是重要的。因为这个座标是根据消费者的第二次调查结果做成的,使用到的特点都是消费者认为“最重要的”,所以处于这个象限的特点最多算作“重要性较低”,也就是,最重要的特点当中比较不重要的特点。因此,不能简单地把它们剔除。

总结

总之,开发者应该在以下方面努力:

我所谓的神奇精英游戏商店还没出现,这也许永远无法实现,但我觉得还是有一定的希望。

1)高优先级:拆除定时炸弹——它们导致玩家流失。

当前的商店都有其利弊——Steam非常不错,但很难进入;iOS很开放,但过于拥挤和随意。Kongregate最接近这一目标,平台面向所有开发者,仔细筛选内容,将玩家引导至他们喜欢的作品。唯一缺陷是,它不是真正的商店。

2)高优先级:保持星星——这是你的竞争优势所在。

没人知道Kongregate会怎么做——我不知道这一商业举措是否有利于他们。此外,其他人也可能创建出神奇的理想商店,借鉴Kongregate的模式,就像Kongregate利用Newgrounds模式一样。

3)次优先级:宣传小兵——让玩家明白为什么这些特点很重要。

有若干Steam之外的“独立”选择(游戏邦注:例如,Indievania)开始朝此方向迈进,但步伐依然很小。Kongregate的主要优势在于,它已有庞大的用户基础。

4)低优先级:先改进后宣传骑士——改进以前不要忙着宣传。

但无论谁最终真的实现这一目标,蓝图轮廓已经确定。我们还需要完成很多工作,但我不再觉得这缺乏可能性。相信总有一天有人会打造一个让优秀作品能够胜出的在线游戏商店。

按优先级解决这些问题,有助于在一个风云变幻的行业中建立和维持市场。社交游戏、在线社区、低准入门槛和分析技术已经使游戏的制作方式产生了革命性的变化,但同时也加剧了游戏之间的潜在竞争。使用本文提供的方法不仅可以评估你的游戏,还有助于了解当前的竞争格局。

via:游戏邦/gamerboom

via:游戏邦/gamerboom.com

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