大侠对决【365bet】,剑走偏锋的MOBA游戏到底有未

2020-04-07 12:17 来源:未知

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现在做 MOBA 游戏还有搞头吗?前有以《王者荣耀》为首的各种类型 MOBA 游戏瓜分市场,后有已经曝光消息的人气 LOL 手游。可以说 MOBA 是一个竞争非常激烈的游戏类型。

说起传统 MOBA 游戏的特点,大家应该第一反应就是三路兵线,杀人拿塔,补兵出装等等。

不过,仍旧有开发者在尝试挑战这一领域,试图用剑走偏锋的方式,在 MOBA 类型中开辟出一个新的玩法。即将于 12 月 13 日开启删测的《光辉对决》就是这样一款走创新路线的多人竞技手游。

而移动端大部分 MOBA 游戏则简化了其中的一些内容,加快了游戏节奏,但是作为传统 MOBA 游戏来说,以推塔为核心的玩法思路一般不会改变。

01丨MOBA 的内核为推塔游戏

这种玩法是从以《魔兽争霸 3》为基础的 DOTA 地图中演变而来的,经过十几年的反复印证,已经形成一套非常成熟的玩法体系。

说起传统 MOBA 游戏的特点,大家应该第一反应就是三路兵线,杀人拿塔,补兵出装等等。

各开发者在开发 MOBA 类新作时,即使想要进行玩法革新,也决计需要把握尺度,不然其效果只会适得其反,这一点已经在无数游戏中印证过。

而移动端大部分 MOBA 游戏则简化了其中的一些内容,加快了游戏节奏,但是作为传统 MOBA 游戏来说,以推塔为核心的玩法思路一般不会改变。

比如《风暴英雄》,即使我承认它非常有意思,但由于砍掉了装备等传统 MOBA 游戏中已经非常成熟的核心系统,就会让我觉得它偏娱乐化。甚至潜意识里把它当做一款 MOBA 游戏中的娱乐模式。

这种玩法是从以《魔兽争霸 3》为基础的 DOTA 地图中演变而来的,经过十几年的反复印证,已经形成一套非常成熟的玩法体系。

365bet,风暴要火也成为了一个玩家间的梗

各开发者在开发 MOBA 类新作时,即使想要进行玩法革新,也决计需要把握尺度,不然其效果只会适得其反,这一点已经在无数游戏中印证过。

所以 MOBA 游戏究竟能不能革新?革新的尺度有多大?这一点就值得商榷了。

比如《风暴英雄》,即使我承认它非常有意思,但由于砍掉了装备等传统 MOBA 游戏中已经非常成熟的核心系统,就会让我觉得它偏娱乐化。甚至潜意识里把它当做一款 MOBA 游戏中的娱乐模式。

这和我接下来要讲的事情有着莫大的联系,因为最近又出现了一款 MOBA 类手游,在 MOBA 市场已经较为固定的今天,这算是一件非常有勇气的事情,开发者将这款游戏的初代版本命名为《光辉对决》。

所以 MOBA 游戏究竟能不能革新?革新的尺度有多大?这一点就值得商榷了。

这款游戏的封测版本预计在 9 月 20 日上线,所以现在也体验不到游戏的实际玩法,但就目前透露出的信息来看,最令人担心的便是游戏走的并非是传统路子。

在 MOBA 市场已经较为固定的今天,敢于创新这算是一件非常有勇气的事情。不过一个不慎也很容易陷入到被玩家吐槽乱改的尴尬境地。

一是游戏节奏较快,单局十分钟,没有兵线,没有明确的分路,没有很多塔,没有经济。

好在关于这一点,《光辉对决》仍然将游戏的内核定义为了推塔游戏,只不过游戏中没有传统意义上的防御塔,双方的最终目的都是在于摧毁敌方的大龙,在此之前的任何发育,团战都会与其息息相关。

二是游戏的核心玩法在 MOBA 基础中加入了抢夺水晶的 IO 类玩法,又有一点击杀龙灵的 BOSS 战玩法,据开发者自己所说,游戏中还有一些不对称竞技的思想。

02丨没有塔的推塔游戏

我们可以看到,除了英雄可以释放技能,拥有 MOBA 玩法中的团战,小范围对战以外,游戏几乎就是一款集合了各种玩法的全新类型。

《光辉对决》的特点比较鲜明。

官方自己给游戏定义了这种玩法叫做无兵线自由式MOBA,希望通过这种创新玩法来跻身入现在 MOBA 游戏的大环境当中。

一是游戏节奏较快,单局十分钟,没有兵线,没有明确的分路,没有很多塔,没有经济。

对于这种创新的态度皮皮君个人非常赞赏,不受限于传统思路,敢于创新的确是每个开发者们都应该具备的一种信念。

二是游戏的核心玩法在 MOBA 基础中加入了抢夺水晶的 IO 类玩法,又有一点击杀龙灵的 BOSS 战玩法,据开发者自己所说,游戏中还有一些不对称竞技的思想。

不过单纯从目前公布的玩法当中来看,《光辉对决》中抢夺水晶的 IO 玩法在模式上有点类似《闹闹天宫》的抢桃子,而《闹闹天宫》也同样是无兵线玩法,游戏中以神仙打架的爽快感为主体思路。

我们可以看到,除了英雄可以释放技能,拥有 MOBA 玩法中的团战,小范围对战以外,游戏几乎就是一款集合了各种玩法的全新类型。

因此,实际上可能已经出现过较为相似的玩法思路,但只是表现形式上有所不同。当然,具体的一些细节还需要等到游戏开测后实际体验才能判断。

官方自己给游戏定义了这种玩法叫做无兵线自由式MOBA,希望通过这种创新玩法来跻身入现在 MOBA 游戏的大环境当中。

根据官方透露的说法,游戏前期也会较为看重队伍的分工和区域策略,相比神仙打架,游戏中的配合和策略也尤为重要。

对于这种创新的态度皮皮君个人非常赞赏,不受限于传统思路,敢于创新的确是每个开发者们都应该具备的一种信念。

不过目前让人比较满意的地方在于游戏精致的画风,人物和场景的建模质量也相当不错,技能特效方面酷炫而不夸张。

《光辉对决》中抢夺水晶的 IO 玩法在模式上有点类似《闹闹天宫》的抢桃子,而《闹闹天宫》也同样是无兵线玩法,游戏中以神仙打架的爽快感为主体思路。

游戏的画风看着还是比较舒适的

因此,实际上可能已经出现过较为相似的玩法思路,但只是表现形式上有所不同。当然,具体的一些细节还需要等到游戏开测后实际体验才能判断。

相比 5V5 传统 MOBA 玩法,《光辉对决》在设定上变为了 4V4,游戏中的人物原型大多来自中国、日本、希腊、北欧、东南亚等神话人物。

03丨注重策略与合作

比如玩家可以看到波塞冬挥舞三叉戟大战龙王的场面,也可以看见月神阿尔忒弥斯的一箭流星,照亮了广寒宫内嫦娥仙子的身影。

游戏前期也会较为看重队伍的分工和区域策略,相比神仙打架,游戏中的配合和策略也尤为重要。

从创新的角度来看,《光辉对决》需要给与肯定,但从历史经验上来看,有些 MOBA 游戏被市场所淘汰,而有些 MOBA 游戏则经久不衰,除了大厂依靠宣发带来的先天优势以外,游戏本身的玩法和质量在这之中占据了很大的比例。

不过目前让人比较满意的地方在于游戏精致的画风,人物和场景的建模质量也相当不错,技能特效方面酷炫而不夸张。

即使是暴雪这样的老牌厂商,一个基于玩法创新的《风暴英雄》仍然没有走得很远,所以那些至今存活的 MOBA 游戏,究竟有哪些优点,还是值得人学习的。

相比 5V5 传统 MOBA 玩法,《光辉对决》在设定上变为了 4V4,游戏中的人物原型大多来自中国、日本、希腊、北欧、东南亚等神话人物。

我认为,创新是一件很有魄力的事情,但是 MOBA 游戏可不止表面上这么简单。

比如玩家可以看到波塞冬挥舞三叉戟大战龙王的场面,也可以看见月神阿尔忒弥斯的一箭流星,照亮了广寒宫内嫦娥仙子的身影。

从创新的角度来看,《光辉对决》需要给与肯定,但从历史经验上来看,有些 MOBA 游戏被市场所淘汰,而有些 MOBA 游戏则经久不衰,除了大厂依靠宣发带来的先天优势以外,游戏本身的玩法和质量在这之中占据了很大的比例。

即使是暴雪这样的老牌厂商,一个基于玩法创新的《风暴英雄》仍然没有走得很远,所以那些至今存活的 MOBA 游戏,究竟有哪些优点,还是值得人学习的。

我认为,创新是一件很有魄力的事情,但是 MOBA 游戏可不止表面上这么简单。

从目前来看,游戏的创意足够,但是在竞技性方面稍显薄弱,整体节奏往往是前期发育,后期一波团战基本就决定了胜负,变数太小,可以加强这方面的构思。除开这些,游戏从画面到操作,从玩法到定位都十分不错。

游戏将于 12 月 13 日开启删测,感兴趣的小伙伴可以尝试下。

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