方碑之巫,开放世界游乐将代替线性游戏

2020-01-05 16:49 来源:未知

游戏截图

大家都知道我的世界和迷你世界是两个非常相似的游戏,都是沙盒游戏,都是创造和破坏为主题,特别是对于我的世界来说,迷你世界就相当于我的世界的翻版,不过虽然如此,迷你世界也是做出了很多的创新,其中角色的更换,并且精美的游戏画面给玩家更好的游戏体验,但是就是因为这样,我的世界和迷你世界的玩家也是分为了两个阵营,开始了那个游戏是最好的的争论。都有自己的理由,褒贬不一。

前不久,EA宣布关闭《死亡空间》的开发商Visceral Games,这在玩家及开发者群体中引发了不小的讨论。

大家都知道我的世界发行时间是2011年,从这一点来看,我的世界的理念是先于迷你世界的,特别是我的世界游戏发行初期,是一个受到很大欢迎的游戏,因为对于玩家来说,尽管我的世界是由一堆的像素点组成的,甚至于可以说这个游戏丝毫没有现在社会所拥有的一切流行因素,但就是这样一个格格不入的游戏,却经历了7年的时间,经过时间的打磨,我的世界也是越来越受到玩家的欢迎。

而对于为什么会关闭这一工作室,EA也给出了自己的理由,一是EA在进行反复审查之后发现如今的玩家已经不再像10年前那样喜欢线性剧情发展的游戏了,二是EA认为,工作室开发的新游戏大概会入不敷出,于是在经过纠结之后做出了关门的艰难决定。

游戏介绍

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对于EA给出的原因,从商业角度来看,显然是无可厚非。但是,线性游戏真的像EA所说的那样已经不被玩家所喜爱了吗?难道,开放世界游戏将全面取代线性游戏的时代来临了?其实不然。

  《魔法对抗:方碑之巫》是一款基于挪威神话的动作冒险RPG,玩家要扮演被赋予神圣使命的巫师,去阻止黑暗男巫利用他召唤的恶魔将整个世界带入混乱的阴谋。这款游戏最初发布在PC平台,获得了玩家的一致好评,IGN也打出了7.0这样不错的分数。游戏中玩家将操控七种不同的元素,消灭一系列的怪物敌人,维持异世界的平衡。

萝卜青菜各有所爱,线性游戏VS开放世界游戏

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不过虽然迷你世界的发行时间比我的世界迟了4年,但是却是我国本土游戏,就这一点而言,还是支持国货比较好,虽然这样说,但是迷你世界也是有着我的世界所没有的优点,例如迷你世界的画面感觉就比我的世界强了太多,但是如果纠结于谁是正版这个问题的话,可能很多玩家都认为自己所代表的游戏是正版,但是,从这两个游戏来说,这两个游戏显然都是正版,只不过是借鉴了我的世界的游戏内容玩法而已。

从最早的红白机开始,游戏就一直走在线性道路上。此前玩家最熟悉莫过于横版过关类游戏,玩家按照开发者的设定,朝着某一个明确的目标前进,可以说,早前的线性游戏是最普遍的游戏模式,也为玩家带来了种种欢乐、痛苦与无奈。

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而随着游戏开发的进一步深入,极高自由度的开放世界游戏为玩家的游戏世界开启了新的领域。在开放世界中,玩家可以不按照规定的流程进行游戏,人物流程也不受线性的约束,于是从非典型性开放世界游戏《莎木》开始,直到《上古卷轴5》、辐射系列、《我的世界》、《饥荒》等典型性开放世界游戏精品频出,吸引着无数玩家及开发者逐渐向开放世界靠拢,一时间线性游戏精品数量也急剧下滑,似乎已经无人问津。

那么,看似按部就班的线性游戏与极高自由度的开放世界游戏相比真的就毫无胜算吗?

不过在很多玩家的心里,这两个游戏是不是正版,谁抄袭谁都是不重要的,最最重要的就是哪个游戏的可玩度强,这里就要说一说了,我的世界虽然在全球收获了一大批粉丝,但是我的世界新手如果想玩转的话,难度是比迷你世界高的,所以这两个游戏我们不妨这样来看,我们可以先去玩迷你世界,因为在迷你世界中,人物少,物品也少,相比于我的世界难度非常的低,适合刚入门的新手玩家来决定你对这个游戏感冒不感冒,如果你喜欢这一类的游戏,再去玩我的世界,这样的话难度就有了一层一层的提升,如果这个时候你再比较这两个游戏,相信你很快就可以比较出来了。

自由性VS故事性

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一般认为,开放世界游戏的魅力在于玩家有更多选择,自由度更高,可玩性也更高,这自然可以吸引喜欢自由度高的玩家不断深入。同时,在这个高度自由的世界,只要有充分的想象力,便会有无尽的创造力,于是,创造性与发散性不断碰撞,带给玩家更多意想不到的惊喜。

但是,开放世界虽然有着超高的自由度,却似乎很难为玩家讲出一个优秀的故事出来。如《辐射4》中,玩家往往会处于捡垃圾而忘记救儿子替老婆报仇的状态;《GTA5》中,漫长又枯燥的找东西支线也会让人觉得无聊。开放世界虽然给了玩家足够的自由可以让玩家为所欲为,却似乎没有给玩家一个明确的目标驱动玩家前进。而缺乏故事推动或故事连贯性较差的开放世界游戏就会显得有些分崩离析,玩家的代入感及与故事的共鸣显得不足。

虽然迷你世界是借鉴了我的世界这款游戏的,但是在知名度上,迷你世界远远没有我的世界在世界上拥有的知名度高,毕竟,我的世界一开始就是国际服的存在,而我们现在玩的手游版,完全是网易云所获得的我的世界的一个很小的部分,但是,我的世界发展到了今天,也是收获了一大批玩家,在这些玩家中,没有国籍和地区的差异,所拥有的只有创造和创新,这也是我的世界发展至今所能延续下去的重要原因。

而对于线性游戏来说,其世界观可能不如开放世界宏大,玩家的可选择性也不如开放世界那么多,但是,其紧凑的剧情、畅快的游戏体验是很多开放世界游戏无法提供的,尤其是节奏合理、情节连贯的好故事,也深深的吸引着游戏玩家。如在一些线性游戏中,玩家往往会与主角一起共同在游戏中探索,保护主角,沿着设定好的路线一步步走下去,而当玩家与主角历经九九八十一难最终达到终点,游戏中遇到的种种艰辛情节,无疑为最终玩家的付出做了最好的诠释。

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开放性VS框架性

365bet,对于开放世界游戏而言,这是一个可创造的、开放的世界,在这个世界中,人、事、物或许无恒定,游戏也在不断发展进化过程中。而正是这种开放的氛围,庞大的体量对游戏研发提出了极高的要求。

而且在迷你世界中一项最令人不解的就是还有充值服务,这样一项服务的提供也是违背了我的世界最初的游戏设计者的意愿,毕竟在我的世界中,一切东西都是自己创造的。玩家们可以自创一些皮肤和模组,而且种类和款色非常多,成千上万。这也是我的世界吸引玩家最重要的原因,从玩家分布方面来看,《我的世界》确实是比《迷你世界》好玩得多。毕竟在很多玩家看来,迷你世界完全就是我的世界的Q版,适合一些小学生玩。这样比较两款游戏的高低就比较出来了。

但是由于开放世界研发中需要考虑的可变因素很多,所以,多数号称开放世界游戏往往不会太刻意去追求游戏品质,这也就造成了有着充分想象力的开放世界游戏往往画质粗糙,游戏节奏也难以把控。如号称有着18446744万亿(具体数字为18446744073709551616)行星的《无人深空》在发售后,差评连连,毕竟当想象中波澜壮阔的星际探险变成了简单、机械、重复的劳动,必然让充满期待的玩家失望满满。

与开放世界游戏相比,线性游戏由于框架固定,开发者只需要在框架中为玩家不止更多新的定性元素即可,在框架的引导下,开发者必然有更多的时间与经历为玩家设计更多精致的关卡及考虑游戏画面设计等,于是,严格的制作流程及高品质的画质成为游戏吸引玩家的重中之重,而在严密设计的框架之下,线性游戏也不太容易出错,毕竟这也是许多开发者为玩家精心准备的内容。

玩法的重复性与可控性

由于开放性游戏往往号称拥有着广袤的游戏世界,但大多数制作团队由于开发的压力往往很难找到足够丰富的素材及内容去填充游戏,于是,在这个广袤的世界中,既充满着尚未开发的处女地,也有不知被玩家走过多少遍已经磨平了的荒野。

然而,由于游戏开发的完成度问题,很多情况下,玩家往往只能用大量重复、徒劳地满地图寻找,甚至是一遍一遍地刷敌人据点,占领地图上更多的区域,而这种换汤不换药的重复玩法,除了一开始的好笑与惊喜之外,给玩家带来的更多的是乏味感。

而线性游戏则不同,虽然在研发过程中,线性游戏极度考验开发者团队的能力,但是一旦一款精致的线性游戏出炉,随之而来的必然是最精致的关卡设计和最有节奏感的战斗体验,玩家只需要跟着主角不断的去经受各种挑战,而所经历的也都是制作团队所能提供的最为精彩的内容。这些是线性游戏中开发者精心为玩家设计的可控性因素,期间,玩家不会像开放世界游戏一样漫无目的或一遍遍重复已知内容,或不经意间错过游戏最精彩的部分。

所以,从线性游戏走到开放世界,是游戏技术进步的必然结果,两者各有优劣。不过,现如今,包括众多3A大作在内的游戏,都开始纷纷引入开放世界的内容,开放世界的玩法似乎变得更加主流。但是,文创资讯认为,无论是开放世界游戏还是线性游戏,对游戏开发商而言,有所取舍才是最重要的,而最终决定一款游戏走向的无疑是玩家的选择。

开放世界OR线性游戏,开发商要取舍有度

其实,游戏发展到今天已经是越来越多,对玩家而言,从游戏中获得快感的终极追求却是从未改变的。所以,无论开发商选择开放世界游戏还是线性游戏,以玩家喜好为终极目标才能最终得到玩家的认可。

文创资讯认为,在汹涌澎湃的游戏长河中,线性游戏好比是不停奔涌的河流的主干,有着清晰的脉络和明确的归途,而开放世界游戏可以是组成河流的那些随意流淌的小溪,有着隐秘的风景和自由的态度。线性游戏带来的是堪比电影的优秀故事剧情及代入感,而开放世界游戏则用高度开放的设计带给玩家自由的选择空间。

现如今,单一的某种游戏模式显然已经难以满足玩家游戏性的需求,只有精品才是玩家真正需要的。无论开放世界游戏或线性游戏孰优孰劣,最终决定一款游戏模式的是游戏设计本身。未来,游戏设计需要的是二者的并存与相互融合,当自由与规则并存,开放与目的相通,游戏的表现会越来越多元,毕竟只有百花齐放的游戏世界才有可能为玩家带来更多乐趣。

作者 | 文创资讯记者 樊佩

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