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2020-01-05 17:23 来源:未知

游戏截图

楚云帆:从《星球大战:指挥官》看COC like的设计

来自 新浪游戏专栏 2014-09-04 深度

COC like游戏的创新与演化

来自 游戏葡萄 2015-06-05 深度

[ 转载自 新浪游戏专栏 ]

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本文转载自新浪游戏频道,作者楚云帆

如果你经常查看iOS在世界各个国家和地区的榜单,就可以经常在畅销榜(尤其是iPad畅销榜)看到Supercell的《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)这款游戏。单纯从结果来看,我们也可以看出COC是一款真正跨越了地域和文化,在众多不同的国家和地区都取得了异乎寻常的成功,并且持续长达近2年的时间。而如果从游戏行业发展的角度来看,COC则是让PC上曾经很主流的RTS游戏在智能机平台上得以延续,并由此创造了一个新的基准和标杆。可以说这是近年来智能机平台最伟大的一款游戏。

自从COC在全球风靡之后,无数的模仿者也随之而来,这其中也不乏一些业内大厂,EA、2K、Gameloft等也都推出了各自的COC类游戏,甚至Supercell自己的新游戏《海岛奇兵》也未能完全脱出COC的窠臼。但是无论国内还是国外,众多的模仿者中能够取得成功的确实屈指可数,国内去年一度十分火爆的COC游戏潮也在卡牌游戏的持续火爆之下而逐渐淡去。人们认可COC的成功,但是却很难相信COC之外的其他同类型游戏可以重现COC的辉煌,而事实也正是如此。

365bet 2COC火爆全球,就连辛普森也推出了COC模式

而在近期,手握“星球大战”版权的Lucas Arts在Appstore推出了类似COC玩法的《星球大战:指挥官》,并依靠“星球大战”在北美等地区的巨大影响力进入很多地区的下载榜和畅销榜的前列,游戏本身也结合星球大战的题材做了很多设计。但是就整体完成度而言,《星球大战:指挥官》很难说是一款完成度很高的游戏,而游戏本身在设计上的一些问题也让人对目前的火热势头能够持续多久产生疑问。

365bet 3《星球大战:指挥官》在星战巨大的影响力号召下取得开门红

COC like的游戏,为何多数都会走向失败的命运呢?也许从这款游戏中,我们就可以略窥端倪。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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策略游戏最兴盛的时期当属PC游戏最发达的上世纪90年代和本世纪初,无论在东方还是西方,都诞生了大量的策略游戏经典。不过最近几年因为各种各样的原因,这些原本缔造了无数经典的策略游戏开发商都放慢了新作的开发步伐,有些厂商甚至成为历史的尘埃,即便是原本十分流行的即时战略类游戏在MOBA网游的冲击下变得鲜有人问津。

智能手机和平板电脑的兴起让策略游戏重新焕发出了活力。一方面之前Facebook等社交游戏平台上盛行的策略类游戏也在智能机平台上获得了更广泛的用户和使用情境,主要收入也逐渐向智能机平台转移;另一方面,在智能机平台也诞生了很多优秀的作品,这其中主要归功于《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等塔防游戏的兴起以及Supercell的《部落冲突(Clash of Clans,以下简称COC)》所引领的策略类游戏模式在全球范围内的十分流行。COC在全球流行的同时,也产生了无数的跟随者,成为智能机平台上策略游戏的另外一种主流模式——这类游戏又被称为“COC like”游戏。

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COC基于用户自创内容带来的强交互体验称为智能机平台上策略游戏的一个模版

在COC诞生2年多后,COC本身在后续更新上根据玩家行为作出了很多的改变,而“COC like”游戏也经历了一系列的创新与演化,涌现了一批优秀的游戏,比如BlazeGames的《小小诺亚》、Space Ape的《Rival Kingdoms》和Big Huge Games的《Dominations》等都各具特色,并且在一定范围内取得了成功。但是在数量庞大的“COC like”游戏中,取得成功的游戏屈指可数。

在COC依然如日中天的时候想要取得成功自然十分困难,但是在这个过程中很多“COC like”游戏殚精竭虑地针对COC本身的模式进行改造或补充,也产生了很多有趣的演化。在对大量的“COC like”游戏进行尝试后,本文试图站在“COC like”游戏开发者的角度,从这些模仿COC的游戏中倒推出诸多“COC like”游戏中的“微创新”逻辑,及其给游戏带来的变化。行文或有不周处,欢迎指正。

COC like游戏的初期演变

在COC奠定了移动端策略游戏最主要的玩法之后,众多手游厂商很快以其为蓝本进行新游戏的开发,中外莫不如是。IGG的《城堡争霸(Castle Clash)》、空中网的《口袋战争》、Space Ape的《战士围城(Samurai Siege)》、Gameloft的《霸略天下(Total Conquest)》等都是这一时期的产物,其中除了作为国产的《城堡争霸》、Space Ape的《战士围城》几款游戏引入了一些颇为大胆的创新设计外,多数游戏都只是在COC核心系统的基础上对题材做了细微的改变,游戏整体系统与COC之间的差异并不大。

在成功游戏的核心玩法基础上更换题材,是大多数游戏公司在游戏开发时都会使用的开发方式,这一点也不只是中国游戏行业存在的现象,比如Capcom上世纪90年代初的一系列横版清关游戏就可以视作更换题材式的开发方式。COC的持续流行让其所建立的核心玩法成为游戏公司为移动端开发策略游戏的首选,这其中也包括一些成名作品,如微软的《帝国时代》智能机版、EA的《地下城守护者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采用了COC的核心玩法。一些拥有热门题材的厂商也不失时机地推出相应题材的“COC like”游戏来抢占市场,如Lucas Art的《星球大战:指挥官》,DeNA也推出过以热门动漫作品《进击的巨人》、《EVA》为主题的“COC like”游戏,BANDAI甚至还打算在PC上推出一款高达题材的“COC like”游戏。

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在某些市场,题材可以为游戏提供很大的帮助

对于题材的选择,多数厂商都会“因地制宜”,选择适合某些地区的题材。如欧美厂商会选择中世纪、罗马、二战等历史时期或奇幻、神话题材,日本厂商即便原创题材如《小小诺亚》也会选择更适合日本玩家特性的萌系卡通题材,而在中国市场自然以三国题材为主,《进击吧三国》、《君临天下》等游戏都是采用了中国玩家更了解的三国题材。在面向特殊的市场,选择合适的题材有时候也非常必要,如美国Lumba公司的《沙漠部落(Tribal Rivals)》就是以20世纪初动乱的阿拉伯世界为背景的一款“COC like”游戏,在一些阿拉伯国家因为题材原因而取得了一定的用户,但是即便是在这些地区COC的地位也没有游戏能够撼动。

对COC核心系统的改造

随着“COC like”游戏的增多,开发者为了在竞争中体现出差异化,势必不能满足于在更换题材基础上的轻度改造,对于COC所建立的核心游戏玩法进行的改变也越来越多。COC的核心在于基于用户自创内容的防御和进攻,用户自创内容是游戏最大的魅力,而围绕其产生的冲突则为游戏形成了一个良性的循环,使得玩家必须积极与其他玩家产生互动行为,才能保证自己的发展。玩家之间的互动在个人层面就是进攻与防御,开发者们对COC模式进行的改造也主要集中在这两个层面:在进攻层面,围绕的往往是兵种、英雄、技能的设计,以及匹配机制、失败保护等规则限制做出改变,在防御层面的设计上则围绕城墙、防御建筑、援军等单位进行自己的改变,以期能够给玩家不同的体验。

进攻层面的设计与改变

1、如果战斗过程中能够控制部队选择目标攻击,会带来怎样的改变?

COC的战斗设计中有一点是颇受玩家争议的,那就是当兵种被投入战场之后,所有的行为完全依照兵种本身的攻击倾向设计进行,如一些兵种倾向攻击资源型建筑,一些兵种倾向攻击防御型建筑,整个战斗体系的AI包括士兵寻路、反击等行为的逻辑算法也基本都依赖于此。在此之后,很多游戏开发者都曾产生过通过控制士兵的移动和攻击目标来增加操作感的设想,但是在已发布的一系列游戏中很少有实现过的,Chillingo的《Raids of Glory》有过类似的设计,玩家可以对士兵进行编队并在战斗中操作编队的行军路线,但是未能成为主流,游戏本身也不算成功。

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在Raids of Glory中,玩家可以通过编队控制战场上的军队

如果让战场上的士兵完全被玩家控制移动和选择攻击目标,带来的直接是攻防的完全不对等。COC的战斗系统可以视作玩家自创基地防御内容等待进攻者的攻击,因为是完全的异步战斗设计,所以攻防的均衡性十分重要。在攻防的两端,防御玩家需要通过围墙、防御建筑、陷阱的合力摆放来阻挡进攻玩家,进攻玩家通过选择防御薄弱点投入士兵、英雄,配合技能来争取获得最大利益下的胜利。相比较而言,防御端的玩家本身就已经是极其被动的,而如果进攻端的玩家可以自由控制士兵的移动和目标,那么进攻与防御的均衡设计就很容易被打破,除此之外也会让兵种的设计变得失去意义,玩家在进攻时不需要太考虑兵种搭配的问题,这对游戏的整体体验也会产生严重的影响。

所以对于后面诞生的很多COC like游戏而言,为了适当增加游戏过程中的操作感,只能在战斗过程中提供一种有限度的目标选择攻击方式,而不会让战斗过程变得完全可控。如《海岛奇兵》中依赖摧毁建筑获取能量进而使用攻击道具定向攻击和为防御方制造障碍的设计,《星球大战》指挥官中战机的定向轰炸,《Dominations》中每30秒可以指挥战场上的军队向指定目标发起攻击的“集结”设计,《Rival Kingdoms》中通过控制冰龙冲刺方向来短暂冰冻道路上的建筑以及依赖摧毁建筑带来魔法点的英雄技能辅助控制与攻击等,都只是为战斗增加了适度的可控性。

星球大战365bet:,不朽之地。2、如果我的士兵在战胜后不消失,而能够生还,会带来怎样的改变?

在COC的核心玩法中,进攻与防御是最主要的两个点。而在进攻端,战斗中士兵无论剩余多少都无法生还是一个颇受争议的设计。所以其后一些游戏也试图做出改变,最早做出尝试的是《城堡争霸》,Supercell的《海岛奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了战斗中幸存士兵生还的设计,《小小诺亚》、《热血街区》、《Rival Kingdoms》等游戏则完全取消了士兵训练的概念,攻击部队设定完成后只要有足够的体力/饮料/战争符石等消耗性资源,就可以持续发动战争,不过类似消耗性资源的设定实际上也限制了玩家发动战争的次数。

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《Dominations》的生还设计让玩家可以通过攻击低等级玩家来快速积累资源

对于传统COC游戏而言,进攻士兵无论是否幸存都无法生还,再度进攻需要重新训练士兵的设计可以保证玩家的进攻频率受到一定程度的控制,避免了一些高等级玩家的穷兵黩武,但是让玩家沉浸在游戏中的时间和节奏也相对受到了影响。对于做出改变的游戏而言,玩家可以多进行几场战斗,短时间内的游戏连贯度和对游戏的沉浸度得到了保证,但是开发者一般也会通过其他的形式来控制玩家发起战争的频率——一般以消耗完即需要购买的体力作为限制,如《小小诺亚》和《Rival Kingdoms》。也有的游戏会在前一场战斗中设置某种条件,如《Dominations》中必须在战斗结束前摧毁全部的防御性建筑才能让幸存士兵生还,但是《Dominations》的这一设计让在线时长充裕的玩家可以通过一直掠夺低等级玩家来积累升级所需的大量资源,对于游戏的付费也产生了一定的影响。

3、如果英雄更加丰富,可以发挥更大的作用,会带来怎样的改变?

在COC的中后期,英雄的加入为攻击和防御提供了强大的助力,但是出现得相对较晚,同时两种英雄的设计也比较单一,因此一些开发者也希望由此入手,为游戏带来较大的改变。改变最显著的是《城堡争霸》中的英雄设计,玩家可以通过钻石抽取、碎片合成等多种方式来获取类型多样的英雄,之后通过提升技能等级、天赋来培养和提高英雄的实力。而在PVP和PVE的战斗中,英雄所起到的作用也变得十分重要。通过引入卡牌类的获取和养成系统,对英雄系统的改造也成为了最重要的吸金手段,这一点也被一些海外厂商学习,如《Rival Kingdoms》的英雄系统就与之类似,玩家在战斗胜利后有几率获取宝箱抽取多种英雄,但是强力的英雄只有钻石购买的宝箱才有几率开出。

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《城堡争霸》中的英雄种类、获取方式多样,作用也更重要

不仅是英雄系统,一些游戏如《小小诺亚》、《黑帮冲突(Clash of Mafias)》的兵种养成和进化上也借鉴了卡牌式的养成和进化。对于《城堡争霸》、《Rival Kingdoms》等引入卡牌式的获取与养成系统的游戏而言,可以有效增加收入,但是也让免费玩家和人民币玩家之间的差距进一步拉大。不过还是有团队愿意尽量保证公平性,比如同样加入了养成、进化体系的《小小诺亚》,单一英雄的技能等级提升和进化伴随着等级的提升开启,而强力兵种的获取、进化等也只能通过通关关卡或者BOSS战获取。

防御层面的设计与改变

1、如果除了建筑防御外,我自己也能部署部队防御,会带来怎样的改变?

在COC中,加入部落的游戏玩家可以邀请其他玩家为其捐助用于协助部落防御的援兵,在防御时有时可以起到一些意想不到的效果,这在某种程度上也是鼓励玩家加入部落与游戏内的其他玩家增加交互。但是对于一款游戏而言,也存在着大量独自游戏的玩家,同时随着游戏的进行一些部落活跃人员减少,玩家发起“捐兵”请求的效果有可能并不理想。因此如果每个玩家都可以自由设置一些防御部队,是否会让游戏的体验带来很大的改变?

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《Dominations》的建筑、奇迹、科技等都可以在防御时产生防御部队

《霸略天下》加入了“自卫民兵”的设计,让玩家通过建造特定建筑训练少量的士兵配置在防御战时,《战士围城》中一些建筑在被破坏后会释放出忍者参与防御,玩家也可以部署忍者巢穴、青鬼巢穴等触发后产生防御单位的建筑,但是在防御战中所能发挥的作用都比较微弱。《Dominations》则在游戏中增加了大量的防御力量:建筑、奇迹、科技、陷阱以及文明升级本身都能提供参与防御的步兵和骑兵,可以有效杀伤或拖住进攻方的部队,遏制敌人的进攻,但也导致了攻防的不对等——攻击的一方在进攻与自己实力相近的玩家时获胜的几率降低,只能不断寻找实力不对等的玩家进行攻击来确保进攻带来的利益。

2、针对防御建筑的设计,可以做哪些更有趣的改进?

COC式的核心战斗中,一些团队会针对进攻兵种能力和技能设计做出改进,但是整体来讲改进的空间并不大,最多像《海岛掠夺》那样赋予一些海盗主动技能,但是针对防御建筑进行创新设计的游戏则要相对要丰富很多,其中一些设计也颇具巧思。比如Rovio的《海盗掠夺(Plunder Pirates)》中的神秘秘迫击炮、神秘地雷都具有让敌人晕眩的效果,《战士围城》中的冰塔和冰冻陷阱可以短暂冻结敌人,这些在防御战中都能够发挥意想不到的作用。《海盗掠夺》触发后会对通过的士兵产生一道持续火焰伤害的烈焰门的设计也十分机巧,但是也有可能被敌方士兵避过而不发生作用。

一般而言,游戏中对于不同种类的防御建筑数量都有限制,但是也有游戏在这方面做出变化,如《星球大战:指挥官》中,玩家可以将一种防御建筑转化成其他类型的防御建筑,但是对玩家而言为了防御未知的敌人一般也都会尽量搭配不同的防御建筑,所以该设计的意义并不大。不过游戏中的护盾发生器在被摧毁之前可以保护护盾内的建筑受到的伤害减少,虽然也有专门的克制兵种,但是也算契合题材的设计。《Rival Kingdoms》的魔法塔也值得一提,如果将不同的英雄配属在魔法塔中,就可以可改变魔法塔的攻击技能,英雄等级提升也会增加技能造成的伤害或延长效果时间。

365bet 11《小小诺亚》中设计了一些有趣的防御建筑

在防御建筑的设计中,最具新意的当属以卡牌和COC为主要系统的日本游戏《小小诺亚》,游戏中设计了大量有趣的防御建筑,如能够对靠近的敌人造成大量范围伤害的范围炮台,外表伪装成奖杯建筑但是靠近后会对空中和地面的敌人造成伤害的隐形炮台,在PVE战役中还出现过一种击退单一方向的敌人并造成伤害的建筑,有些类似COC后续更新中出现的空气炮。这些新型防御建筑的创意,对于玩家的防御布局和进攻都带来了新的变化。

3、围墙这一设计,是否可以有其他的变化?

围墙是COC系统的重要设计之一,围绕围墙的布局摆放和阵型设计也是防御战的重心与重要乐趣来源,不同的布局流派也由此产生,如防御玩家可以选择舍弃大本营而用围墙保护重要的资源仓库,让进攻玩家破坏大本营来产生护盾保护资源,或者设置围墙的进出口来引导进攻部队的进攻路线,甚至用围墙摆放一些具有娱乐性质的图案。某种程度上可以说COC防御策略布局的深度和自由度都依赖于围墙这一设计,因此很少有COC like游戏会针对围墙做出太大的改变,一般都是延用COC的设计,有些会在围墙的数量和形式上下功夫带来一些变化,如《Rival Kingdoms》中可以斜向摆放的围墙。

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《海岛奇兵》等游戏已经取消了围墙的设计,但是通过其他设计来增加进攻方的难度

不过也有一些游戏会比较另类,比如《海岛奇兵》就取消了围墙,但是通过强化大本营的地位、限制进攻方向来为进攻方提高进攻难度;以黑帮抢地盘为主题的《热血街区》也摈弃了围墙的设计,不过玩家也可以通过设置路障、规划道路来为敌人行进路线制造障碍。《Dominations》则在围墙之外加入了城门和道路的设计,道路除了可以产生金钱收入外也可以在上面设置陷阱和伏兵,城门则为防御布局提供了新的变化,防御建筑的士兵只能通过城门才能走出围墙进攻墙外的敌人,而进攻方的士兵在靠近城门的时候也会倾向于攻击城门。

4、是否可以引入阵营的概念,让玩家之间拥有差异化的平衡?

在即时战略游戏中,一般有多种阵营的选择,不同阵营之间的平衡性设计也关系到游戏整体的可玩性,而在COC中所有玩家都拥有相同的建筑发展路线,不同的只是发展进度的先后。因此一些COC like游戏试图在游戏中加入阵营的设计,如《星球大战:指挥官》的帝国与反抗军, 同一阵营的玩家不能互相攻击只能攻击对立阵营的玩家,在契合主题的同时也增强了题材玩家的代入感。

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《Dominations》引入了不同的民族选择,但是平衡性还需要优化

《Dominations》则通过引进民族的设计让不同玩家之间的差异化变得更加明显。玩家在进入铁器时代后可以从中国、英国、法国、德国、希腊、日本、罗马7个古代民族中选择一个作为自己的民族,而不同民族都有相应的特性与兵种,在进入特定时期后还能从4个奇迹建筑中选择一个建筑,不同建筑所带来的加成效果也完全不同,给了不同发展方向的玩家多种选择。如果发展方向有调整,玩家也可以花费金钱对自己选择的选择的民族、奇迹建筑进行转换。不过虽然多种文明的选择带来了玩家之间的多样性,但是平衡性的设计也带来很多新的问题,需要长期的调整。

5、提供失败保护的护盾设计,是否可以有变化?

在COC的战斗系统中,攻击方获取胜利依靠摧毁建筑带来的星等来判断的,摧毁50%的建筑、摧毁敌方大本营、摧毁全部建筑分别可以获得一星,一星以上即可胜利,而失败的防御方则会获得一段时间的护盾,避免短时间内被其他玩家多次攻击。这种获胜条件的设计也衍生出了一些防御设计,如故意将大本营放在外面让进攻方打爆来获取护盾,保护资源不被攻击。

其后一些游戏也对这种获胜条件的设计做出过一些调整,一些游戏取消了星等的设计,只有攻破大本营才能获得胜利,比如《海岛奇兵》、《Rival Kingdoms》,其中《Rival Kingdoms》玩家攻破大本营只能获取胜利,必须摧毁全部资源建筑才能取得全部资源,而《海岛奇兵》则只要攻破大本营就可以摧毁全部基地设施获取资源,提升了大本营在游戏中的地位,也让玩家无法像COC那样放弃大本营来换取护盾保护资源。这一设计一直也颇受争议,但是也让进攻方可以选择合理规划路线直接击破大本营,提高了游戏的技巧性。

系统层面的设计与改进

围绕着战斗系统的“微创新”往往谨小慎微,但是针对COC的其他系统的改造或者说“加强”则要相对大胆一些,甚至一些游戏只是将COC式的战斗系统作为整体系统的一部分,真正的核心系统则是卡牌、策略玩法,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等以COC为核心战斗玩法的游戏,实际上已经很难和单纯的COC游戏相比较。

1、COC的PVE部分比较单薄,是否可以加强?

COC的核心在于玩家之间的对抗,在PVE部分十分薄弱,只有提供少量资源的单人任务关卡,玩家对此也不重视。对于多数更换题材的COC like游戏而言,通过融合本身的题材来加强PVE部分,增强玩家的代入体验。

与COC单纯通过攻击获得胜利的PVE关卡不同,很多游戏在PVE部分也引导玩家加强防御布局,比如《星球大战:指挥官》中一些剧情关卡就必须防御住敌人的进攻才能获胜,《城堡争霸 》中用基地防御住怪物攻城 也可以获得大量的奖励。大部分COC like游戏的PVE内容都要比COC本身丰富,甚至对玩家而言意义重大,比如在《战士围城》中,PVE单人任务的关卡重要性比COC高很多,大量兵种和建筑都需要玩家顺利通关一些关卡后才能获取。在《Rival Kingdoms》中,战斗中重要的一个兵种“冰龙”必须通关第一章的剧情关卡后才能解锁相关建筑获取。

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很多COC like游戏都对PVE部分进行了加强,提高其重要性

除了剧情关卡等常规的PVE内容外,游戏运营期间的活动和事件也是非常重要的PVE设计,比如《海岛奇兵》每周出现的恐怖博士岛是玩家每周最重要的游戏内容,进攻型玩家通关后可以获得大量的资源奖励,不过近期supercell也对此作出了修改,增加了新事件“哈莫曼的反击”,以考验玩家基地的防御能力,均衡防御型玩家的需求。为了吸引玩家积极参与,一些游戏还会通过活动给予玩家一些特殊的建筑或兵种奖励,比如在《星球大战:指挥官》中的战役系统中,玩家可以通过战役剧情获得战役点数,战役点数除了购买资源和部队外,还可以解锁特殊兵种。

2、COC的团队交互部分,是否可以加强?

在COC初期,只有玩家与玩家之间的PVP交互,部落存在的意义除了捐兵和普通交流之外,直到强化了团队概念的“部落战”的加入才让部落的意义真正体现出来,带动了部落玩家的活跃。在其他一些COC like游戏中,对于团队PVP也同样重视,比如《战士围城》中玩家可以参加两种团队作战:“钻石战”和“领土战”,前者需要战盟内成员12小时内无限次进攻其他玩家获得战分取得胜利,后者则需要在最短的时间内与其他战盟争夺地图上的城堡直接最重获得胜利。

与《战士围城》同出一源的《Rival Kingdoms》则将团队交互设计得更加复杂。在游戏的王国系统里,所有同一王国的玩家需要通过捐献金钱或戒指的方式提升王国内建筑物的等级,建筑等级提升后所有成员才能享受建筑物升级带来的好处,如提升农场等级可以提升王国的人数,提升王国军队传送台的等级则可以解锁玩家个人的军队传送台等级,提升王国内所有玩家获取的援兵数量。捐献金钱或戒指以及参与国战都可以获得荣誉点数,荣誉点数可以换取宝箱抽取资源或英雄。

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《Rival Kingdoms》的王国系统在团队合作、RVR上都有优秀的设计

和现实中的王国一样,游戏中的王国内部也是不平等的,有一些建筑物主要是为“国王”和“领主”服务的,比如升级议会大厅可以让“国王”任命更多的领主同时解锁皇家造币厂,而皇家造币厂的等级则可以提升“国王”与“领主”的金币获取数量。“国王”可以任命一些管理者来协助自己管理王国,一些管理者会比普通玩家获得额外的奖励加成,比如被任命为“领主”的玩家会获得3%以上的金币收入加成,被任命为“Raider”的玩家则会获得10%以上的金币劫掠加成,这就促使玩家努力提升实力或参与活动争取成为管理者,而随着王国的扩大“国王”也可以任命更多的管理者。

国王可以随时让自己的王国加入联盟国战,开启后将加入一个2-6个实力相近的王国组成的联盟,联盟中的每个王国需要与其他王国逐一对战最终排定名次并获取奖励。在每天的国战中,王国中的每一个成员都可以对敌对王国的固定10名玩家进行攻击,攻击不消耗资源也不获取任何资源,只奖励荣誉点数,最后根据两个王国总的荣誉点数判断胜负,获胜者也会获得额外的荣誉点数奖励。因此为了获取胜利,国王需要尽量保证参与攻击的活跃玩家的数量。游戏中为了便于玩家交流还开设了多个聊天频道,除了可以在世界频道和全球玩家交流、在王国频道与同一王国的成员交流外,互为对手的国战期间也可以进行交流,不过游戏并没有引入类似《Games of War》中的自动翻译系统,不同国家的玩家之间交流也存在着一定的障碍。

3、是否可以为游戏加入有意义的新系统?

除了在原有的基础上强化或修改外,很多后来者希望通过引入新系统让游戏变得与众不同,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等游戏引入的卡牌、策略体系,都已经让游戏整体变得与原始的COC模式大相径庭。引入了文明、科技系统和道路体系的《Dominations》虽然核心依然是为COC式的玩家对战服务的,但是体验相比原始的COC模式也有了很大的不同之处。

更多的游戏则只是在COC的基础上补充一些辅助性的新系统,如《Dominations》加入了数量峰多的限时任务来引导玩家的一些游戏行为,《海岛奇兵》通过神像的设计为进攻和防御带来增益加成,《武士围城》通过一些特殊建筑设计让有条件的玩家在战斗中获得额外的援军助战,《城堡争霸》中的竞技场则可以让玩家的英雄们也能像MOBA游戏那样对战。这些辅助性的新系统并未给游戏整体带来根本性的变化,只是让游戏的内容变得更丰富,玩家可以体验的内容更多。

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《Dominations》游戏中的各种细节诚意十足

一些改变则体现在更微观的部分。比如《Dominations》中并未延续COC式的工人设计,而是将建筑工人数量扩大,让一个建筑的建设和升级需要多名工人支持,在细节创新的同时也让建设工作更变得有协作感。该游戏中工人跑动射击来猎取动物的动态呈现、砍伐森林来扩展基地布局空间等细节设计在为游戏增添了生机与乐趣的同时,也能让一些玩过《帝国时代》等系列的玩家感到十分亲切。

结语

策略游戏曾经是PC上最为流行的一个类型,种类也十分丰富,《文明》、《英雄无敌》、《家园》、《凯撒》等各角特色的经典系列都曾风靡一时,《命令与征服》及其衍生的《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏也一度征服了全世界的游戏玩家,《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》等KOEI旗下的策略游戏更是在中国拥有大量的玩家。但是在近十年里,策略游戏的数量大为微缩,影响也大不如前。

在智能机平台上,COC所建立的模式帮助策略游戏重新焕发出了活力,让全球的策略游戏玩家可以选择告别社交游戏和网页游戏时代的纯数值战斗以及简易的九宫格战斗,让原本就十分重要的战系统具有了意义,其流行也为策略游戏发展和积累了大量的用户。很多的游戏团队都为这一模式进行了有益的补充和改进尝试,演变出了很多体验差异巨大的游戏,也让智能机平台上的策略游戏数量变得更加丰富。

游戏介绍

一、围绕“冲突”的创新

COC的核心就是游戏名中的“Clash”,虽然也有资源和建设所带来的成长性,但这归根结底都是为冲突对抗服务的。在游戏发展的过程中,以对抗为主要内容的游戏占据主流,无论是CS、Halo等射击游戏,星际、帝国、魔兽等RTS游戏以及由其衍生出的DOTA、LOL,FIFA、NBA 2K等体育类游戏,都是以提供短时间就可以见证结果的对抗为主要内容。而COC这类游戏就是在智能机时代提供的能够让玩家之间短时间对抗的游戏,是策略游戏这一类型在智能机平台上的成功延续。

365bet,COC中对抗的核心包括两部分,及部落的防御策略布局和进攻,这两部分也是游戏最大的魅力所在。通过建设和升级防御建筑、围墙,进而摆出能让进攻者铩羽而归的阵型,是每个COC玩家都必须学习的和努力追求的。在战斗系统中,Supercell提供了视频回放的功能让玩家来验证阵型的实用性,某种程度上也实现了玩家之间的异步交互。通过允许玩家自由构建防御阵型的设计,Supercell实现了之前很多游戏人想要追求的一个理念:通过玩家自创内容来丰富游戏的内容。

365bet 17让玩家自定义防御阵形来抵挡其他玩家的进攻是COC的核心

而在另一端,通过合理搭配兵种与法术,攻破敌人的大本营或获取足够多的资源,也是每个COC玩家所消耗时间中最主要的游戏内容。相比之前同样以“对抗”为主要内容的游戏给失败玩家带来巨大的挫折感不同(比如策略页游中的经典游戏travian,端游中对抗十分激烈但相对小众的魔剑、EVE等),COC在进攻的设计上却又十分克制,这也是COC能够取得持续如此之久的成功的一个主要原因。为了尽量让同等水平的玩家对抗,COC引入了联赛和基于大本营等级的收益惩罚来解决这个问题,虽然并不完美但也卓有成效。同时通过只能通过随机匹配而无法定向玩家攻击、只能复仇一次、给予符合条件的战斗失败玩家保护期等一系列的游戏内设计来消除对抗失败给玩家所带来的负面影响。对于COC的模仿者们而言,这些设计也是不容轻易触动的,事实上模仿者们也不会对此做出改变。

365bet 18《海岛奇兵》在COC的基础上取消了围墙和多工人,强化了大本营的地位

在核心规则设计之外,题材、数值以及系统其他方面的改动要相对容易一些,但很难凸显出变化。因此为了避免全盘抄袭的出现,模仿者们也会对这一核心规则做出些改变。改变多数围绕着冲突的两端:即进攻端和防御布局的一些细节之上,而在操作中更多的是前者。最成功的模仿者之一《城堡争霸》在进攻端强化了英雄的概念,让英雄的作用凸显得更加强大,Supercell自己的《海岛奇兵》则是简化了兵种与魔法的设计,增加了定向打击,让进攻变得更加可控,而另外一款算是小有所成的COC like游戏《武士围攻》则是加入了“部落作战”的概念,丰富了进攻的内容。其他COC like也是围绕着进攻和防御进行一些细枝末节的“微创新”,比如如2K发行的《Sensei Wars》将类似天赋系统引入英雄系统,强化了英雄的部分;Gameloft的《Total Conquest》加入了“militia”的概念,使玩家可以自行布置数量很少的自方士兵参与防御,但是相比《城堡争霸》和《海岛奇兵》所作的改动要微小得多。

365bet 19《星球大战:指挥官》外表上和COC差异不大

在这一点上,《星球大战:指挥官》也作了一定的尝试。在防御策略布局上,《星球大战:指挥官》取消了陷阱的射击,但贴合星战在建筑中加入了“护盾生成器”,进攻者必须破坏“护盾生成器”才可以攻击到被其覆盖到的建筑物,包括防御建筑,作为平衡在进攻端也引入了专长破坏“护盾生成器”的英雄和兵种。在防御策略布局中最主要的防御建筑设计上,4种不同的炮塔对不同的兵种或战术有各自的优势,克制关系更加丰富,同时游戏中还允许玩家自由转换防御建筑的种类(但因为无法预测进攻者的主要兵种,这一设计实际上略显鸡肋)。

365bet 20防御建筑可以自由转换,不过需要付出一定的资源代价

而在进攻端的改变上,《星球大战:指挥官》有些类似《海岛奇兵》,取消了法术的设计,允许玩家通过星际舰队的空中打击实现一定次数和规模的定向打击(不同的是《海岛奇兵》使用的是战斗中可以免费获取的攻击道具,而《星球大战:指挥官》则需要训练相应数量的轰炸机才能发动空中打击)。这其中的改变多数都贴合《星球大战》的主题文化,单纯从设计层面来讲也称得上优秀。

但是,游戏其他方面的一些致命问题让这些改动上的优秀设计在实战中成了镜花水月。

  本作是一款类COC玩法的模拟策略游戏,玩家将身处一个全新的幻想世界,亲身经历史诗级的魔幻故事。在游戏中,进行城邦的发展建设、抵御其他玩家的进攻是必需的,同时还可以派出你的英雄和军队攻打其他玩家的城池掠夺资源,而与COC最大的不同是,玩家在进攻时可以操控己方英雄战斗,能否击败对手很大程度上就得依靠玩家的操作了。

二、数值与AI的致命问题

相比其他COC like在数值与成长曲线等设计上对COC的亦步亦趋,《星球大战:指挥官》做了很大的改动,但也因此带来了很多问题。

1、成长曲线过短造成的内容不足和目标缺失

在COC中,通过资源建筑或抢夺获取物资进而升级建筑是最主要的物资循环方式。但是在目前版本的《星球大战:指挥官》中,大本营最高只有7级,成长所带来的内容相对匮乏。一方面建筑升级数值曲线相对其他一些同类游戏要陡一些,普通玩家几天就会进入资源匮乏的瓶颈期,而同时由于保护期和其他玩家成长的关系很难通过掠夺获取成长所需的资源,这种时期也是COC类游戏中普通玩家最容易流失的时期。

365bet 21运营仅2周大本营达到最高等级的玩家就已经很多

另一方面,一些玩家通过购买宝石很快也就实现了所有建筑满级——难度和所付出的金钱比COC要低得多,于是进入这一阶段的玩家所获取的物资便很难消化,除了攻击其他玩家之外失去了成长的目标,流失性加大。

2、资源建筑获取速度

在COC中,对于非掠夺为生的偏休闲玩家而言,资源建筑所贡献的资源至关重要,而这类玩家在游戏中占有巨大的比重,因此Supercell在资源建筑的设计中资源满仓的时间也相对较久,某种程度上也符合这类偏休闲玩家的习惯——睡前打几场精彩的战斗然后睡一觉醒来收集资源避免被敌人劫掠。但是在《星球大战:指挥官》中,资源获取速度与资源建筑仓库容量的数值设计相对就不是很合理:比如4级资源建筑4小时就会满仓,5级资源建筑5小时满仓,升级到6级才能享受8小时满仓的待遇,而这很快也接近满级了。

365bet 22资源获取速度某种程度上背离了碎片化的设计

另外一方面,游戏中所有的建筑都和大本营等级挂钩,无法像COC那样在大本营不升级的情况下升级资源建筑到等级,实际上必须和游戏进程同步。而在初期普通玩家将大本营升级到5级以上需要很长的时间。资源建筑的这个设计对于以掠夺为主的玩家并不重要,但在初期的一段时间内会给普通玩家“吃亏”的感受,这种细节上的感受对于普通玩家而言是十分微妙的事情。

3、鼓励进攻的数值变化与寻敌系统的AI

《星球大战:指挥官》中玩家根据自己的选择分属两个对立的阵营,游戏中只能攻击对立阵营的玩家。在不开加速的情况下,COC中后期组织一场兵种法术齐备的大规模战斗一般需要较长时间的准备,但是《星球大战:指挥官》则极大地加速了兵种训练的速度,战争动员的效率极快,玩家几分钟就可以发起一次进攻。这一点的改动甚至比《海岛奇兵》还要大,后期兵种如AT-AT训练时间也不到5分钟,不同的是《海岛奇兵》中战斗中幸存的士兵可以带入下一场战斗,而《星球大战:指挥官》则和COC一样一场战斗投入的士兵全部无法归还。

365bet 23在《星球大战:指挥官》中防御胜利的几率比COC要大很多

快速高效的进攻有一个前提是大量在数量上满足要求的实力对等的敌人,这同时涉及到游戏的寻敌匹配机制,在这一点上多数COC like都沿用COC的联赛机制来匹配对手,除了《海岛奇兵》另辟蹊径地采用了探索的方式。《星球大战:指挥官》在寻敌匹配上则十分简化,并没有加入联赛机制,而就仅依靠大本营等级进行判断。但是目前来看寻敌机制却存在一定问题,偶尔会面临多次无法检索到可攻击目标的情况,这对游戏体验有着很大的伤害。

对于寻敌机制而言,玩家基数也是至关重要的一个因素,足够数量的玩家基数也是COC like游戏生命周期的重要保证,这也是COC能够维持玩家稳定增长的原因。设计者通过足够长的成长目标和联赛的设计让数量庞大的玩家能够在不同阶段体验差异巨大的内容,让来自世界各地的实力相近的玩家得以互相竞技。因此对这类游戏而言,通过游戏本身的设计和题材无法聚拢足够数量的玩家并保持不断新增玩家的话,那么即便一时火爆,生命周期也难以持久,只在日本市场上发布的进击的巨人COC、EVA COC便是鲜明的例子。《星球大战:指挥官》采用类似COC那样的全球通服设计,从各地区iOS市场的下载排行来看,玩家数量也已经十分可观,但是在进入满级失去成长空间后注定后带来大规模的流失。

4、寻敌逻辑的混乱

因为是《星球大战》这种科幻题材,因此便很难像其他很多COC like那样设计近战与远程兵种,除了沙地兽骑兵这种用作近战冲击破坏城墙的兵种之外,其他兵种都可以归作远程射击,只是在类型上区分为步兵和载具,不同步兵和载具有对不同建筑的攻击偏好,同时被不同的防御建筑所克制,这让战斗结果的未知性变得更高。加上单位运输机数量与数值上的限制让进攻方部队规模受限,预计一场完整战斗的时间被压缩到了2分钟,让进攻时的策略机动性受到了很大的限制,也增加了初期进攻的难度,游戏中进攻失败的几率要大于传统的COC类游戏。

365bet 24战斗中的寻敌AI目前仍存在一定的问题

如果仅止于此,这种增加的进攻难度还算作是对玩家的一种挑战。但是部队寻敌逻辑的混乱让战斗过程变得十分不堪,而这主要体现在对围墙的莫名仇恨之上,在战斗中经常可以看到一些部队在城墙已经被破坏可以继续纵深挺进的情况下无视防御建筑的攻击而继续射击城墙进而被防御建筑消灭。这一点对于战斗流畅性有着很大的破坏力。

【安卓版注意事项】

三、PVE设计

对于COC玩家而言,PVE在新手引导之后几乎成了一个很鸡肋的部分,而作为一款自创题材、以玩家自创内容和对抗为主的策略游戏而言PVE部分也很难出彩。因此在后来的《海岛奇兵》中,Supercell将PVE部分放到了游戏的探索进程中,玩家可以通过与探索区域内的电脑AI岛屿作战来熟悉游戏和提高作战能力,提高了PVE在游戏中的内容和比重。

365bet 25在很久很久以前

而对于《星球大战》这种具有极强影响力的题材而言,PVE内容就要重要的多。在之前的一些热门题材的COC like游戏中,比如进击的巨人和EVA,都只是很规矩地套用了COC中的关卡设计,这一点上《星球大战:指挥官》要更胜一筹,以《星球大战》的世界观原创了一个剧情。玩家来到阿纳金的故乡塔图音星球,这里是强盗横行的不毛之地,在一次受到攻击后面临着加入帝国或反抗军的选择,并有机会见到达斯维德、汉索罗、莱雅公主等电影中的人物。在此之后,玩家将从强盗和对立阵营的NPC基地中追寻一件圣物,并在这个过程中完成新手引导的全部过程。

《星球大战:指挥官》的剧情引导章节共8章数十个关卡,从进攻的兵种到建筑升级和防御的教学面面俱到,做得十分细致,但是也显得十分拖沓,好在提供了可观的物资奖励帮助玩家升级。每个剧情关卡根据任务完成情况可以获得1-3星的奖励,获得一章剧情的全三星奖励可以获得一定数量的钻石奖励,不过多数关卡难度并不高,不存在太大的挑战。

365bet 26游戏与《星球大战》的结合相对比较深入

在与星球大战题材结合上,《星球大战:指挥官》做得相对深入,这更多的体现在剧情之外。游戏中每个玩家在选择帝国或反抗军的阵营后,便只能攻击对立阵营的玩家。在兵种上,风暴军团士兵、AT-AT、钛战机等都能在游戏中,并且建筑生产和兵种攻击的动画也都做得十分细致。除此之外,游戏中还有一个未开放的战役的设计,具体形式如何要等待游戏更新后才能知道了。

365bet 27加入帝国,还是反抗军?

  本游戏需要数据包才能开始游戏,大小约为103.6MB,下载完整数据包地址:点击下载。

总结

作为一款融合了“星球大战”元素的COC like游戏,《星球大战:指挥官》在融合“星球大战”主题的阵营选择、PVE设计、防御建筑设计等方面做出了一些创意,但是整体仍未能脱出COC like的窠臼,并且在一些关键性的数值改动、AI和成长体系上存在一些问题。凭借“星球大战”在全球的巨大影响力,《星球大战:指挥官》已经收获了大量的玩家,如果能够针对现有的一些问题即时做出改动,解决一些优化和加载的问题并加速后续内容的更新,那么凭借“星球大战”本身的影响力和游戏的综合素质依然有机会成为COC之后另外一棵同类游戏的常青树。

不过随着进击的巨人、EVA、星球大战这些人气题材相继推出自己的COC游戏,也预示着未来我们也许能在手机平台看到更多的人气题材的COC like游戏,比如传统RTS游戏中的《命令与征服》等。希望随着越来越多的游戏厂商和人气题材的加入,能让COC这一游戏类型不断进步和发展,涌现更多优秀的游戏。

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