换位思考,你常说游戏需要公平

2020-01-03 23:35 来源:未知

  《天天魏蜀吴》是一款以三国乱世为背景的英雄技策略卡牌手游。游戏以其清新瑰丽的中国古典风格呈现出现象级精美画面,使玩家身临其境感受游戏乐趣;同时注重策略与操作双重体验,带给玩家自由战斗的激爽快感。登陆送神将,送礼包,元宝送不停。

这系列文章是学习《耶鲁大学公开课:博弈论》的学习笔记。换位思考的理由是“相信博弈的玩家不是傻瓜,而是理性的玩家”。

对双人对抗的游戏来说:

游戏介绍

ingredients of games

  • players
  • strategies
  • payoffs

假设博弈的所有玩家都知道对方的策略收益。不过现实中是不可能的啦。

所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也会更加丰富。

never pick weakly dominated strategy

L C R
L 5,-1 11, 3 0,0
R 6,4 0,2 2,0

R列策略是C列策略的weakly dominated策略,所以R列策略永远都不应该选择。

策略、策略退化与游戏平衡:

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数字游戏回顾

假设你们大学同学一起玩这个数字游戏,游戏奖金是1万人民币(为了让你努力思考,把奖金额度提高)。参与游戏的玩家每个人选择一个1~100之间的整数,最后所有人所选数字之和的平均值的2/3是magic number。所选数字离magic number最近的玩家一起瓜分游戏奖金。

解答过程如下:

  • 按照这个游戏规则分析strategies和payoffs。strategies有100种,即选择1~100中的任意一个数字,每个数字策略都有一个payoff。67~100的strategies的payoffs为0,所以这些策略是strictly dominated策略。应该丢弃掉。
  • 当67~100的策略丢掉后,并且假设其他玩家是理性玩家后(put foots in others' shoes),也就是其他玩家知道自己懂得上面的knowledge。那么45~67又变成了strictly domininated策略,所以需要被丢弃掉。
  • 如果所有的玩家都知道其他玩家知道其他玩家知道其他玩家是理性玩家,这个loop不断循环,那么最后的最优策略将是1。
  • 上面的loop如果是一种infinite loop,也就是说所有的游戏玩家都非常会玩这个游戏,游戏原理是common knowledge。

common knowledge的抽象很重要,因为现实生活并不是所有的玩家都是理性玩家,就算是理性的,也有傻缺玩家存在。所以最终的策略不是1,而是一个较小的数字。

那么理解了“策略”和公平的“策略选择”的概念,策略退化也就不难理解了。

游戏截图

365体育 1

在讲游戏平衡的文章中,很多科普贴都提到了一个概念叫“策略退化”,这是一个从字面意义上都无法准确理解的词组,所以我们单独来讲一讲,在游戏中,哪些行为表现为“策略退化”,“策略退化”又和游戏平衡有什么联系?

365体育,平衡性其实是一个范围非常广泛的词语,常常可以在各种衡量游戏好坏标准中出现。那么平衡性究竟在游戏中体现在哪些方面?又有哪些重要性?我们这篇文章就来为各位玩家揭开这个名词背后神秘的面纱。

策略退化

1.如果玩家过强,游戏难度过低:

策略退化是指一个策略很明显的成为了当前最好的选择。

为何在游戏设计中需要保证游戏平衡?首先对玩家来说:

2.如果玩家过弱,游戏难度过高:

如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。

所以虽然游戏本身的构建基点不一定是平衡的,但通过调整玩法,可以达到游戏内的平衡,让玩家拥有共通的游戏体验,这其实就做到了差异平衡。

这一点非常好理解,不管是多人对抗游戏中,所有玩家处于同一起点,还是单人游戏中,游戏设置难度/玩法同玩家之间的吻合程度。相对的公平都是构建平衡性所期待达到的目标。这点非常好理解,我们也不用过多赘述。

其次对游戏本身来说:

设计者在基于对称性游戏来设计游戏内容的时候,是不需要特别考虑游戏的平衡性的,因为根据游戏的原始性质来看,其实已经自带了平衡的属性。

这样的联动关系就是,游戏提供相对平衡的选择、玩家进行全部选择,基于各种策略选择游戏的丰富度和可玩性有了提升。所以平衡性强的游戏,可玩性一定是高的。

差异平衡:

玩家在一开始是充满挑战欲,其实这个时候还会相对来说激发玩家的游戏热情,但如果持续性的打击玩家,制造一些无法攻克的困难,那么玩家也会逐渐在失败中降低对游戏的热情。

这些设定,更体现了平衡性所体现出的深层意义。

从字面意思来理解,就是游戏开始时候的双方的设定、所处局面完全一致,处于同一个起点。基于这种对称平衡所构建的游戏被称为“对称性游戏”。最典型的例子,所有的棋牌类游戏,在开始时,所有的对手面对的都是同一个牌面,同样的棋子,通过玩家自己的策略和对游戏的理解来赢得对方取得胜利。

玩家常常说:这款游戏玩起来很舒服,因为平衡性做得好。可能也会吐槽:这游戏对普通玩家和人民币玩家差异太多了,一点都不平衡!

《第二次世界大战》游戏中轴心国与同盟国的设置

国际象棋游戏就是典型的对称性游戏

游戏的平衡性是指什么?

星际争霸玩家之间的对抗

当然,平衡的目的当然是为了让玩家的每一个决策都更有意义,让游戏产生更公平的玩法。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的策略和完美的公平玩法,如果这是建立在破坏游戏的连贯性、正常游戏流程与节奏,这样的平衡性调整也是得不偿失的。

比如有些涉及到历史的游戏,它们本来就是不平衡的,最简单的例子,基于史实,二战时期同盟国一定会打败轴心国,那基于这个背景下设计的游戏,轴心国玩家一定会输,还有什么可玩的呢?为了解决这种历史遗留问题的不平衡,游戏就会从玩法和可提供的一切游戏内道具、剧情、任务等因素上,去提高轴心国成员的可玩性,让这部分玩家有和选择了同盟国的玩家一样的游戏体验。

平衡性的两个目标:公平和深度

我们在前文中说过,基于游戏机制设计,不可能会有绝对的公平。所以人们更倾向于用“平衡性”这个词语来形容这样一种相对公平的状态。那么在游戏中这种状态表现为什么呢?

在开始时玩家可能觉得游戏玩起来挺爽的,但后续会渐渐失去挑战欲和游戏性,丧失一部分游戏体验。。

对称平衡:

“策略”的概念:

而平衡不仅仅只是调整游戏数值那样简单,很多玩家会觉得,平衡性的调整,仅仅体现于游戏数值变化更加合理但其实往宏观来看,更体现在对整个剧情、故事结构的合理性上。比如游戏设计师会在设定游戏角色中,将老年角色的血量、攻击力压低,使他们更符合现实设定,从宏观来看,这也是一种平衡。

公平:

所有希望做的富有平衡性的游戏都会尽量避免掉策略退化,因为在策略退化产生的背景,必然是游戏已经有了不平衡的因素,并因此产生了这样的策略目标,玩家不愿意尝试更多的玩法和可选择因素,这对游戏设计来说损失是非常大的。一旦被玩家找到了“策略退化”的可能,游戏的可玩度就会显著降低,这也就是为了游戏都会尽量做到平衡,就是为了规避掉“策略退化”。

玩家虽然渴望赢得游戏,但希望自己是凭本事赢的。这种心态,不管放在双人对抗游戏,还是单人游戏玩家对抗游戏内置敌人都同样适用。所以不公平的游戏是无法形成竞技性和对抗性的。

初探游戏平衡,你了解多少?

如果游戏不平衡,赢的一方会觉得自己不是因为“打得好,技术好”而赢得了对方,有胜之不武的感觉。输的一方则会觉得,赢家是利用了游戏不平衡的漏洞。所以游戏内的不平衡注定会导致玩家间的对抗性降低,那么对于对抗游戏的初衷来说,一定是一个败笔的设定。

平衡性强的游戏本身就会带给玩家更多的可玩性。同时根据我们讲过的“策略”问题,平衡性设计良好的游戏,在玩家的决策环节,就提供了更多的可能,通过玩家多维度的选择,其实就是提高了游戏的丰富性。一个基于不平衡设计出的角色/机制,相较于无人问津的局面,做的平衡,让每一个选择下都有玩家愿意尝试,这其实是对游戏和游戏设计者最大的肯定和回馈。

炉石传说这种双方对战的卡牌游戏,需要平衡性吗?

当然,我们之前文章也说过,其实“游戏难度”是一个偏主观的定义,比如对于高手玩家来说,游戏难度的阙值会更高一些,而对于普通玩家来说,能接受的游戏难度也只在一般水平。所以这里说的游戏对玩家的不平衡,更多是指为了拖长游戏进度和时间,强行加入的阻止玩家的难度提升。

所以平衡其实可以理解为一个动词,也可以理解为一个形容词。它可以表示游戏中相对公平的一个状态,也可以表达为了达到这种状态所采取的一切手段。在所有平衡性可以达到的目标中,最特殊和最核心的,就是下面这两者:公平和深度。这也是构建游戏平衡性的两个目标。

最简单的例子,在赛车游戏里,我们不能为了平衡汽车更像现实中表现的那样,就把车子调整的又难开又复杂车速还只能到220迈。这样调整虽然车子是最符合现实状态的,也是相对来说最“平衡”的,但对游戏来说,是不合理的。

深度:

乍一看是不是和游戏的平衡性好像没啥关系?但我们可以思考一下,是什么促使玩家去进行决策呢?玩家一定是基于游戏可给出的各种选择来进行决策。那么一款相对平衡的游戏,在可选择的目标上,也都是相对公平的,玩家这时就不会考虑“强度”来进行选择,而是会进行思考和比较,在这个过程中,玩家的决策其实是全方面比较的,策略目标也是游戏提供的全部玩法和选择,那么游戏的丰富度,基于玩家不同的策略目标,也就进行了一个提升。

不要强行平衡:

在理解“策略退化”前,我们先来把这个组合词组拆解开,先来理解“策略”的概念,其实知道“策略”的含义之后,策略退化也就理解的十有八九了。

当然,在游戏中我们不可能做到完全的公平,游戏需要对抗性,所以想一想也知道,绝对的公平在游戏中几乎很难实现,所以在游戏中出现一个这样的名词——平衡性,游戏玩家和游戏设计者更倾向于用这样一个带有比较性质的名词,去表示游戏中相对公平的状态。这也是我们今天文章的重点。

所以对于平衡性的调整,必须控制在游戏流程合理、游戏依旧连贯等等这些限制条件下。或者说,调整平衡性带来的优点,就是为了抵消这些对游戏体验不良的影响。

在当代社会中,人们最常说出的要求就是“渴望公平”,公平这个词汇已经成为人际交往最基本的准则之一。其实在游戏中也是一样,在玩游戏的过程中,玩家同样渴求一种公平。不仅限于玩家与玩家之间关系的公平,还有玩家与游戏数值、游戏机制之间的公平。

但在现在玩家接触到的绝大多数游戏中,完全的“对称平衡”和与之产生的“对称性游戏”存在度并不高。就像我们说过的,世界上本来就没有绝对的公平。所以在游戏中为了体现“平衡”的观念和设计,更多的是采用一种“差异平衡”的手段来解决。

魔兽世界这样的非玩家间直接对抗的游戏,可供选择的策略是非常多的

不平衡性同样对玩家体验有很大影响。在游戏机制方面,不管是“玩家强、游戏弱”这样的设定,还是“玩家弱、游戏强”这种局面,其实对于玩家体验都有很大的影响。

对于单人游戏来说:

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