【365bet】街头霸王四,拳皇97进阶术语解析_拳皇

2020-01-05 16:52 来源:未知

格斗经典再次重现!《拳皇13》游戏堡下载放出

2011-06-17 13:16:40来源:游戏堡编辑:简简单单我要评论

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《街头霸王四》乐游网专题

来源:本站原创 日期:2010/8/20 12:02:17 作者:zmjsly 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏新闻 → 《街头霸王四》乐游网专题

[乐游网导读]由CAPCOM负责开发的格斗游戏《街头霸王4》(Street Fighter 4)已经发售,本作将承袭系列作传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格。

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街头霸王四硬盘版

游戏名称:街头霸王4

英文名称:Street Fighter IV

游戏制作:Capcom

游戏发行:Capcom

游戏语种:英文

游戏类型:3D Fighting

发布时间:PC版2009年7月 Xbox360和PS3版2009年2月

游戏平台:PS3,XBOX360,PC

1、能量槽:SUPERCOMBO槽,画面下方蓝色槽。使用必杀技、攻击命中or被防御、被对手攻击命中or防御时增加。槽分为4条、1条为25%、4条为100%。SC槽25% 以上可使用『EX必杀技』。SC槽50% 以上可使用『EX SAVING ATTACK』。SC槽100%可使用『SUPERCOMBO』。对战开始时为0%。槽的残余量可以带入下一回合。

2、REVENGE槽 :画面下方圆形槽。受到伤害会增加。使用SAVING ATTACK时受到的可自动回复的伤害时也能增加。REVENGE槽50%以上可使用『ULTRACOMBO』。ULTRACOMBO使用后槽残量为0%。回合开始时槽的残量重置为0%。

3、DASH:摇杆输入→→or←←。BACKDASH似乎附有无敌时间。

4、通常投:接近对手时摇杆Nor→or←+LP+LK同时按。发生时间全角色相同为3F。

5、拆投:对方通常投几乎同时LP+LK同时按。拆投受付判定10F左右。与摇杆方向无关。技硬直中拆头不能。

6、受身:倒地瞬间摇杆↓or任意2键同时按。有被投判定。成功时SUPERBONUS加算。

7、挑衅 :HP+HK同时按。发动后可立即用其他的操作取消。本次似乎没有特殊效果。

8、SUPERCANCEL:特定必杀技可使用SUPERCOMBO取消。

9、TARGETCOMBO:根据角色可使用特定通常技取消特定通常技。

10、SAVINGATTACK:MP+MK同时按。与摇杆方向无关。简单地说就是「只有一发的刚体效果」,不会消耗能量槽槽。动作为「架构」→「打击」。「架构」中只能格挡对手的1发攻击。中段技和下段技都可以格挡。格挡后SAVING行动继续。「架构」中受到攻击虽然任然会受到伤害,但是这部分伤害会随时间经过回复。回复中受到攻击的话,将会停止回复。TIMEOVER时的胜负判断和实力时体力BONUS以全回复后的体力为准。架构中受到攻击任将继续气绝值。但是SAVING成功时不会气绝。受到对方2发攻击时SAVING行动结束,进入通常的受创硬直状态。被具有「ARMORBREAK属性」的技命中时「架构」格挡不能、进入通常的受创硬直状态。不能格挡投技。「架构」中 (直到蓄满Lv3之前)以及「打击」击中/被防御后可用前DASH或后DASH取消。除此之外 取消不可。

MP+MK根据所按时间长短有不同效果。

Lv1 按下立刻放开 可以防御 通常命中后对手后仰 COUTERHIT后对手膝盖着地慢慢倒下 只有「架构」行动中可以SAVING
Lv2 角色闪光后松键 可以防御 对手的防御硬直比Lv1要长 命中后对手膝盖着地慢慢倒下 只有「架构」行动中可以SAVING
Lv3 角色闪光2次后自动发动 防御不能 具有ARMOR BREAK属性 命中后对手膝盖着地慢慢倒下 直到「打击」攻击判定发生前都可SAVING

365bet,11、EX SAVING ATTACK:同时按下MP+MK可取消通常技和特定必杀技。基本性能与通常SAVING ATTACK相同。SC槽50% 消费。活用例:必杀技命中时:EX SAVING ATTACK→DASH取消→继续追击。必杀技被防御时:EX SAVINGATTACK→DASH取消→回避风险。EX SAVING ATTACK→蓄力直到「Lv3」破防。

12、ARMOR BREAK:使用特定必杀技攻破对手的SAVING。被附有ARMOR BREAK属性的技命中时即使只有1HIT,SAVING也不能格挡。ARMORBREAK属性技:特定必杀技、REVERSAL打击系必杀技、SC、UC、Lv3 SAVING ATTACK

13、SUPERCOMBO槽消费技:EX必杀技:必杀技指令+特定键2个同时按。与通常必杀技相比拥有伤害更高、附加无敌时间、不会被飞行道具击中等性能。SC槽25% EXセービングアタック:详细参照上面。

14、SUPERCOMBO:指令根据角色而不同。与必杀技相比伤害更高。SC槽100% 消费。

15、REVENGE槽消费技:ULTRACOMBO,指令根据角色而不同。几乎都是SUPERCOMBO的按键部分改为3键同时按。只按2键发不出。REVENGE槽50%以上使用可能。使用后REVENGE槽变为0%。(与SC槽的残量无关。也不会消费。)比SUPERCOMBO威力更高。REVENGE槽残量越多威力越大。不能取消其他任何技。(不取消也有连续方法,「必杀技→取消EX SAVINGATTACK→取消DASH→ULTRACOMBO」)

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游戏名称:拳皇13(The King of Fighters XIII)【365bet】街头霸王四,拳皇97进阶术语解析_拳皇97高清对战版。游戏类型: 格斗 文件大小:1320 MB

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拳皇13》(The King of Fighters XIII)介绍:想必大家对这款游戏并不陌生吧。拳皇13的PC版终于来了,而且还是中文版。在3月27、28日继续于东京举办公测活动,不少资深的玩家通过街机版提前对这部作品进行摸底。结果新作还是受到了不少老粉丝的赞赏,认为快节奏的压制与进攻比较像之前的《拳皇98》和《拳皇2002》,尤其是连续技的爽快感更与后者接近。7月13日消息,著名格斗游戏《拳皇》系列的最新作《拳皇13》将于2010年7月14日正式在街机平台发售。

画 面:全体角色都比以前要小,画面容易看清楚,美观多了。色彩亮丽,没有看不清角色的场地。

系 统:CC、相杀、反击CD、连续技中接入CD等KOFXII的系统全部删除。44缩短距离的设定也删除了。投的方式回归以前的方向键+重攻击,拆投恢复。挥空取消复活。全角色追加远距离普通技。破招时会有蓝色光圈显示,但不会增加硬直,而是类似98这样可以追击1次。有部分破招动作类似KOFXII,但硬直时间不长。不能跑过去追加连招。

破防:体力槽下的就是防御值槽,该槽空了即破防。现状来说,因为防御槽恢复速度很快,还比较难打出破防,而且硬直并不长,所以即使破防能够追击大伤害的机会也不多。但是,发动HYPER DRIVE 后强制连续防御的话还是有机会破防的。CD反击废气CD反击回归。防御中消耗1格能量实现。有伤害,但是当对方HP为0时,CD反击的伤害不会杀死对方。

气绝:绝复活,但是没有明显的气绝槽,要凭感觉把握。跟98、02的方式完全相同,第1个人3格气,第2个4格,第3个5格。蓄气速度比98略快。

EX必杀技、EX超必杀技

消耗1格能量可以强化当前的必杀技or超必。EX必杀技会附加无敌、或者飞行道具复数化、或贯通对方的飞行道具等各种有趣的能力,EX超必杀的威力比普通超杀大很多。发动EX必杀技的时候角色身上有蓝色的影子,反动EX超必时会出现红光。

DRIVE系统:能量槽上的绿色槽。每个角色增加50%的长度。(第1个角色假设是50,则第2个角色是75,第3个角色是100)。能量增加的条件是“攻击命中对手或让对手防御”。挥空,空招不能增加。没有发动“HYPER-DRIVE”系统时,利用DRIVE取消要消耗50%的基础槽,(即消耗25反动1次)。由此可以实现不能取消的特殊技代入必杀/超杀。或必杀技代入超杀等等。也就是说,第1个角色最多2次,第3个角色最多4次。

在绿色槽满时按BC发动。是否可在连续技中发动未知。角色身上会发出火光。在进入HD模式时,可以无限制使用DRIVE取消。而且,这时绿槽并不会和02一样随着取消的增加自动缩短,缩短方式是“时间制”,也就是恒定约5-6秒的样子。但是!如果发动中受到伤害就强制解除。

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轻脚:A

重脚:S

硬直是指什么?还有指令投、必杀投、连续技、打击防御、攻击判定...等一系列专业术语啥意思,这就是拳皇97的进阶术语,下面有详解,快速查找术语请按Ctrl+F快速查找

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※ 硬直:角色不接受任何指令输入的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER,可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

※ 判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了。具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。

像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。被攻击判定,就是角色身体上的方块。无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。

※ 攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。

上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神的暗勾手、八稚女等,大部分站立攻击等。

中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神的葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等 。

下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:八神的近立B、99以后TERRY的Round Wave、大部分下蹲攻击等 。

投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:八神的屑风、克拉克的超级阿根廷、所有通常投等 。

破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A、真吾的凤麟等 。

防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

※ 挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POWER转换为援护。

※ 眩晕:又叫气绝。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御和其他动作,时限过后自动解除。可以通过连按键来加速解除。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如坂崎良的max天地霸皇拳。

※ 通常技:所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。

所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。

闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

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※ 特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击。多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:八神的梦弹、八神的百合折、KYO的3D。印象中97里只有拉尔夫没有特殊技。

※ 必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。KOF中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、63214、632146这几种(当然有特殊的,98MATURE的飞行道具指令2363214A/C)。也有的必杀技很特殊,要在某个特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽GAUGE POWER,其他还有超必杀技的MAX版等等。

※ 打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像八神的葵花等等 。

※ 突进系必杀技:99以后拉尔夫的63214B/D就属于这种 。

※ 移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如麻宫的236B/D。

※ 乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的近41236A/C等普通的必杀技属于此类 。

※ 飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如八神的暗勾手、坂崎良的虎煌拳等等,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字来源于SF中的波动拳的简称)。

※ 指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。

※ 当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B/D,有时反击会失败。

※ 当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是这种 。

※ 升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

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※ 通常投:一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。通常投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分通常投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技。但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。还有,大门有一种很特殊的通常投,就是和对手近身但不是很近,能使出另一种C投。

※ 指令投:输入特定的指令使出的投技,和通常投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,狭义上不包括必杀投,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手,然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作。另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱,SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

※ 必杀投:没有特殊说明均指超必杀投。

※ 连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

※ 无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好可不可以用,以免发生争端。

※ Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是通常技cancel,接特殊技;特殊技cancel,接必杀技;通常技cancel,接必杀技。最简单的例子:八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴就是这样,还有K'的一英寸等等。另外,99还引入了Super Cancel,就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。

※ 空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

※ 打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

※ 当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要自己手动反击。

※ 强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

※ 强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的大跳D击中,然后对手落地时抓他指令投。

※ 空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。

※ 目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,一般是指普通攻击与普通攻击的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如Heavy D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

※ 能量:在每一代KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。在早期的KOF中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。

KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点,除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

※ POWER MAX:简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。

在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态 。

※ 援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。

使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

※ COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加,并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

※ GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH。

※ CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。

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